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4 Apr
Ratinger Spieletage (abgesagt)
4.4.2020 10.00 - 5.4.2020 18.00
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Spielwiese-Test 900: Manila

Als Passagier am Kuchen mitnaschen

Uff! Es gibt viele Möglichkeiten, bei Manila seine Münzen einzusetzen. Manila ist ein Zockerspiel.

 

  1. 1Häfen: Hier sollten die Frachtkähne landen
  2. Piraten greifen auf Zugfeld 13 ein
  3. Zwei Lotsen können die Kähne während eines Zugs vor oder zurück stellen
  4. Für jede der vier Waren gibt es je einen Frachtkahn, einen Würfel und eine Transportkarte
  5. Darum geht's: Der Schwarzmarkt bestimmt den aktuellen Wert der Waren
  6. An den Waren erwirbt man AnteilsscheineFrachtkähne, die den Hafen nicht erreichen, müssen in eine Werft: Auch darauf darf gewettet werden

 

Die Spieler setzen Geld, philippinische Pesos, darauf, dass während und am Ende einer Spielrunde bestimmte Ereignisse eintreten. Regie führt der Zufall in Form von drei Würfeln.

Obwohl vier Würfel im Spiel sind: aber einer bleibt in jeder Runde außen vor. Welcher, bestimmt der Hafenmeister. Ihm kommt damit eine mächtige Position zu, weil er sagt beispielsweise: "In dieser Runde geht es um Jade (Grün), Seide (Blau) und Muskat (Braun) – Ginseng (Beige) spielt dieses Mal nicht mit." Pech, wer Ginseng-Anteilsscheine gebunkert hat.

So haben in jeder Runde nur drei Handelswaren die Chance im Wert zu steigen. Am Ende eines Spiels bringen alle Waren so viele Pesos, wie es der einfachen Multiplikation von Wert (auf der Zählleiste am Schwarzmarkt) mit Anteilsscheinen entspricht, die man hat. Dazu addiert jeder Spieler dann noch sein Barvermögen und wer so auf die höchste Summe kommt, hat gewonnen.

Die Macht als Hafenmeister ausüben zu können, verlangt allerdings finanzielle Opfer: Die Rolle wird vor jeder Runde versteigert. Den Vorteil erkauft man sich also damit, anschließend weniger liquid als andere zu sein. Und Liquidität ist wichtig: Denn jetzt geht es erst richtig zur Sache und das Geld fließt schnell hinaus. Abwechselnd stellen die Spieler ihre Figuren auf die drei Frachtkähne. Jeder Platz muss bezahlt werden. Faustregel: Je später man sich mit einer Figur auf einen Frachtkahn setzt, desto teurer wird es. Jeder Frachtkahn transportiert eine der drei vom Hafenmeister bestimmten Waren.

Ziel der Frachtkähne sind drei Hafenfelder. Schaffen es die Schiffchen dorthin, gibt es Pesos aus der Kasse – wenn man mit an Bord war. Dann wird der Betrag, der auf dem Transportkarte der Ware aufgedruckt ist, unter allen Schiffspassagieren geteilt. Gleichzeitig steigt der Wert die Ware am Schwarzmarkt.

Dass ein Frachtkahn einen Hafen erreicht, ist nicht sicher. Die Würfel! Der blaue Jadewürfel, nur als Beispiel, könnte dreimal hintereinander eine 1 oder 2 bringen ... doch bis zum Hafen sind es 13 Felder. Ein Pirat könnte kommen und die Besatzung eines Kahnes über Bord schmeißen. Ein Lotse könnte seine Funktion ausüben und ein oder zwei Frachtkähne vor oder zurück setzen.

Die entscheidende Frage lautet also: Traue ich es einem Schiff überhaupt zu, dass es mit meinen Figuren einen Hafen und damit eine Wertung erreicht? Und zu welchem finanziellen Risiko?

Habe ich überhaupt entsprechende Anteilsscheine für diese Ware, die damit im Wert steigt und mit am Ende (viel) Geld bringt?

Zum Platzieren seiner Figuren auf den Schiffen gibt es mehrere Alternativen. Die müssen erst einmal durchschaut werden. Autor Delonge hat ein sehr hintersinniges System aus Wahrscheinlichkeitsrechnungen, aus Chancen und Risiken ersonnen, wie man seine Leutchen einsetzt, was es kostet und was man damit theoretisch erzielen kann. In die Rolle Pirat schlüpfen bedeutet, einen Frachtkahn auf Feld 13 – und nur dort! – zu entern (besteigen) oder sogar alle anderen Figuren darauf zu verdrängen. In zweitem Fall würde man die gesamte Prämie für die Ware, die den Hafen erreicht, alleine einstreichen.

Seine Figuren kann man auch auf Hafenfelder setzen: Man wettet, dass ein Frachtkahn diesen Hafen erreicht. Natürlich kostet auch das Geld. Der Einsatz ist zwar bescheiden, der mögliche Ertrag allerdings auch. Nur wenn man darauf setzt, dass alle drei Frachtkähne ihr Ziel erreichen, ist die Quote viel versprechend. Wetten kann man auch darauf, dass ein oder mehrere Schiffe ihr Ziel nicht erreichen. Diese Frachtkähne müssen dann in eines der drei Werftfelder.

Manila lässt einem also wirklich viele Möglichkeiten, sein Geld loszuwerden. Alle sind hier gar nicht näher erwähnt. Die Vielfalt macht das Spiel zu Beginn verwirrend. Die schriftliche Spielanleitung ist leider mühsam, eine beigelegte CD-ROM mit Filmbeispielen tut deshalb gute Dienste. Auf der Anspruchsskala ist Manila in der goldenen Mitte.

Risiko wird in vielen Fällen belohnt und davon lebt Manila. Denn intellektuell ist es nicht zu steuern, sondern nur aus dem Bauch heraus: Eine Auf-Nummer-Sicher-Taktik gibt es nicht. Der eine Spieler geriert sich vorzugsweise als Pirat, der andere stellt sich gerne auf Hafenfelder, wieder ein anderer versucht viele Anteilsscheinen zu kaufen: nur der Hafenmeister darf das, der sie zum aktuellen Schwarzmarktwert bezahlen muss. Außerdem genießt er das Privileg, den drei Frachtkähnen mit unterschiedliche Startpositionen Vor- oder Nachteile bei jeder Wettfahrt zu verschaffen.

Manila folgt einer klaren Struktur für einen schnellen Ablauf. So ist jede Runde nach drei Würfelrunden vorbei. Aber die Würfel sind und bleiben nun mal unberechenbar und die Spieler begehen zu Beginn immer wieder den selben Fehler: Vor lauter Eifer achten sie zu wenig darauf, welche zwei Anteilsscheine (=Warensorten) ihnen zu Beginn zugelost worden sind. Nur auf die dazu passenden Frachtkähne und ja nicht auf andere zu setzen, macht Sinn. Sonst landen ihre kostebaren Pesos leider im Wasser.


 Test 900: Manila

  • Wettspiel für 3 bis 5 Spieler ab 10 Jahre
  • Ca.-Preis: 30,– €
  • Verlag: Zoch
  • Autor: Franz-Benno Delonge
  • Thema/Umfeld: Boote mit illegal transportierten Waren sollen Häfen erreichen, damit sie dort zum Schwarzmarktpreis verkauft werden können
  • Zielgruppe: Familien und Erwachsene, Zocker
  • Spieldauer: 60 bis 80 Minuten
  • Spielmaterial: gut; schön wäre es gewesen, man könnte die Peso-Werte besser unterscheiden
  • Schachtelinfo: ausgezeichnet! Wären bloß alle Schachteltexte so!
  • Spielanleitung: sehr überladen: Anfänger finden sich schwer zurecht. Mitgelieferte CD-ROM mit Filmchen empfehlenswert
  • Anspruch: Risikobereitschaft, dabei aber immer eigene Waren im Auge behalten!
  • Spielreiz: Zocker-Naturen gefällts; andere haben das Gefühl "gespielt" zu werden
  • Glück: sehr hoch

 -Service:

Spielanleitung zum Herunterladen

Auszeichnungen

  • spiel gut

 

Spielwiese-Code: | ●●●●●● | G | 10 | !!!!!! |

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