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Spielwiese-Test 585: Taj Mahal (Tadsch Mahal)

Eroberung der Provinzen

"Der beste Knizia bisher", schrieb Die Spielwiese 2000 bei Erscheinen der ersten Ausgabe bei Alea: "Tadsch Mahal ist ein rundum gelungenes Spiel – intelligent, schön gemacht, abwechslungsreich und spannend."

Ergänzt aus Die Spielwiese 55 (2000)

   
    Das Spiel im Überblick (hier in der Alea-Ausgabe von 2000): Es geht nacheinander um den Einfluss in zwölf Provinzen Nordindiens.
   
    Detail: Mit Mehrheiten gewinnt man Einfluss (ovale Plättchen) oder Provinzen (Achtecke).
     

 Vorweg: Das Spiel erschien erstmals 2000 bei Alea mit dem Namen Tadsch Mahal. Die Neuauflage bei Abacus von 2007 verwendet als Schreibweise Taj Mahal. Das schreib Die Spielwiese bei Erscheinen:

Spiele von Reiner Knizia zeichneten sich bisher meist durch eine gewisse Kälte aus: ein streng mathematischer Mechanismus, der nur ganz selten so richtig mit dem Thema harmonisierte. Auch bei Tadsch Mahal lässt sich das Mathematik-Studium des Wahl-Engländers nicht ver­ber­gen. Alles ist bis ins letzte Detail ausgeklügelt, nichts bleibt dem Zufall überlassen, was den Ablauf angeht. Kartenglück, das ist eine andere Sache.

Definiertes Ende

So hat das Spiel auch ein klar definiertes Ende. Es gibt genau zwölf Runden. Dann wird abgerechnet. Zwölf Runden, in denen es jeweils um die Eroberung einer anderen indischen Provinz geht. Eroberung, das klingt kriegerisch. Tadsch Mahal ist jedoch alles andere als ein Kriegsspiel, es ist ein Auktionsspiel. Ersteigert wird der Einfluss, der auf die jeweilige Provinz geltend gemacht werden will. Die Belohnung dafür sind Paläste = Punkte bzw. Bonusplättchen und das Provinzkärtchen selbst = Vorteil oder Punkte.

Aber so direkt, wie das nun klingen mag, kommt man nicht zu den Punkten. Zur Erklärung tauchen wir in die Vorbereitungen und die erste Runde ein.

Der Spielplan zeigt den Nordwesten Indiens mit seinen zwölf Provinzen. Für jede gibt es ein achteckiges Kärtchen, schön nummeriert. Nummer 12 wird immer auf die Provinz gelegt, in der sich das weltberühmte Grabmal Tadsch Mahal befindet. Die elf anderen werden zufällig verteilt und somit haben wir den Ablauf, in welcher Reihenfolge um die jeweiligen Provinzen gespielt wird. Mit Ausnahme der Provinz 12 haben alle vier Felder für Paläste. Auf manchen Feldern liegen, ebenfalls wahllos ausgelegt, Bonuskärtchen. Doch dazu später.

Mit Karten gewinnen

Neben den Spielplan werden zuerst einmal mehrere Spielkarten offen nebeneinander ausgelegt. Bei vier Spielern z. B. sieben. Sechs Spielkarten bekommt jeder Spieler auf die Hand, dazu die Palastfiguren seiner Farbe. Die Spielkarten zeigen grüne Wesire, violette Generäle, orange Mönche, gelbe Prinzessinnen, stattliche Großmogule oder Elefanten. Oder eine Mischung von zwei dieser Motive oder doppelte Motive.

Mit jedem dieser sechs Motive kann man etwas anderes gewinnen – sofern man davon die Mehrheit hat. Wer beispielsweise die meisten Elefanten auslegt, gewinnt das Provinzkärtchen. Das bringt (außer in Runde 1) auf jeden Fall einmal zwei Punkte. Wer die meisten Symbole einer der fünf Personen auslegt, baut als "Sofortmaßnahme" einen Palast in die Provinz und kassiert zumindest einen Punkt. Die Punktezahl kann sich erhöhen, wenn von diesem Palast eine direkte Verbindung zu Palästen der eigenen Farbe in angrenzenden Provinzen besteht.

Höchst interessant ist die Rolle des Großmoguls – und es ist jedem Neuling anzuraten, sich dieses Kapitel in der Spielanleitung genau anzusehen. Mit dem Großmogul kann ein fünfter Palast in die Provinz gestellt werden, das heißt: neben einen bereits gebauten Palast oder, sollten nach dem Setzen des "Großmogulpalasts" noch Felder in dieser Provinz frei sein, kann später noch ein weiterer Palast dazu gestellt werden. Dazu wird dieser Palast mit einem kleinen Ring markiert. Der fünfte Palast ist, abgesehen vom Gewinn des einen Punktes, vor allem für die Palast-Verbindungen zu einer angrenzenden Provinz entscheidend.

Die Auktion beginnt!

Jetzt geht es aber los! Der Startspieler legt eine Karte aus. Die anderen folgen im Uhrzeigersinn. Nun kann der Startspieler sein Angebot erhöhen, auch die anderen haben die Möglichkeit. Irgendwann wird ein Spieler aussteigen: Er legt keine weitere Karte mehr, sondern vergleicht die Anzahl jeden einzelnen Symbols auf seinen ausgelegten Karten mit denen seiner Mitspieler. Spieler X hat mit zwei Karten, um ein einfaches Beispiel zu nennen, zwei orange Mönche und einen Elefanten ausgelegt. Zwei andere Spieler haben ebenfalls je einen Elefanten, hier hat der Spieler X keine Mehrheit, aber bei den Mönchen. Er darf nun für seine Mehrheit einen Palast in die betreffende Provinz stellen und kassiert einen Punkt (am Spielfeldrand ist eine Zählleiste). Im rechten oberen Eck der Spielplans liegen für jedes der Symbole ein entsprechendes Einflussplättchen, der Ring für den Großmogulpalast und das betreffende Provinzkärtchen. Spieler X nimmt das Mönchs-Plättchen. Somit ist klar, dass in dieser Runde nur mehr um den Rest gespielt werden kann.

Zu guter Letzt sucht sich Spieler X nun zwei der eingangs erwähnten offen neben dem Spielfeld ausgelegten Spielkarten aus und nimmt sie in die Hand. Dies ist praktisch die einzige Möglichkeit, seinen Kartenvorrat wieder aufzustocken. Wer als Letzter in einer Runde punktet, für den bleibt nur noch eine Karte übrig.

Die Grundfarbe ist bindend!

Damit nicht genug der Schikanen, die Knizia eingebaut hat. Die Spielkarten haben vier unterschiedliche Grundfarben. Beim Ausspielen, also Bieten, muss bis zum Ende die für die erste Karte gewählte Farbe beibehalten werden. Um in der nächsten Runde handlungsfähig zu bleiben, muss man also genau überlegen, mit welchen Karten (Symbole und Grundfarbe) aus der Auslage man seine Hand ergänzt. Wird um die nächste Provinz gespielt, wird anfangs natürlich die Auslage wieder mit der bestimmten Anzahl der Karten gefüllt.

In die Höhe treiben

Viel weiter wollen wir gar nicht ins Detail gehen, sondern an dieser Stelle lieber den Charakter des Spiels schildern. Tadsch Mahal hat Einiges von Poker: Man versucht zu bluffen und die anderen in die Höhe zu lizitieren. Wer sich einen Palast in einer Runde mit vielen Karten ersteigern muss, dem fehlen zwangsläufig die Ressourcen in der nächsten oder gar den nächsten Runden. Man kann auf das Mitbieten in einer Runde auch verzichten: Man legt dann gar keine Karte aus, hat dafür den Vorteil, sich zuerst einmal die oberste Karte vom verdeckten Nachziehstapel zu holen und dann zwei Karten aus der Auslage. Man gewinnt durchs Nichtstun also drei Karten. Mindestens einmal wird man das sogar machen müssen, weil sonst mangels Karten praktisch keine Möglichkeit mehr besteht, halbwegs vernünftig ins Spiel eingreifen zu können.

Es geht bei Tadsch Mahal darum, einerseits überlegt zu haushalten, andererseits mit möglichst geringem Einsatz ein Maximum herauszuholen. Das Maximum ergibt sich nicht nur aus der Anzahl der Paläste, sondern auch durch die Waren, die auf Provinzkärtchen und Bonuskärtchen abgebildet sind. Ihr Wert potenziert sich, je mehr man davon in Besitz nimmt.  

Viel Regelwerk, aber einfacher Mechanismus

Was hier reichlich verwirrend klingt und auf elf A4-Seiten mit vielen Bildern beschrieben ist, ist es im Grunde genommen ein relativ einfacher Mechanismus. Nach dem ersten Spiel hat jeder intus, worum es geht und wo man aufpassen muss. Dann ist Tadsch Mahal eine wahre Freude für jeden, der gerne etwas Anspruchsvolleres spielt.

Längen ergeben sich, wenn ein Spieler – notgedrungen – zu sehr über seinen Karten grübelt. Die anderen sind zur Untätigkeit gezwungen. Allerdings ergibt sich nach jeder ausgespielten Karte für jeden noch an der Auktion beteiligten Spieler wieder eine neue Ausgangssituation für seinen nächsten Zug. Es bleibt also permanent spannend.

Was die Altersempfehlung ab 12 Jahre angeht, so ist diese als unteres Limit zu verstehen. Ein Wort noch zur Spieleranzahl: Tadsch Mahal lässt sich zwar zu dritt spielen, finess wird es aber erst zu viert oder fünft.

Fazit: Unbedingt ausprobieren!

 
 

 Nr. 585: Taj Mahal (Tadsch Mahal)

 

Spielwiese-Code  |   | F | 12 |  |

2007: Abacus

2000: Alea

   Themen: Indien, Transport, Paläste

      Preis-Leistungsverhältnis   
      Spielmaterial 
      Wiederspielreiz 
      Anspruch
      Glücksanteil

  • Zielgruppe: Erwachsene, Freunde anspruchsvoller Auktionsspiele
  • Spieldauer: 75 bis 105 Minuten – Alea gab bei der Erstauflage 100 Minuten an, Abacus bei der Neuauflage optimistische 60
  • Spielmaterial: sehr gut, vor allem auch was die Wahl der Farben des Spielmaterials angeht. Insgesamt sehr stimmig – es ist in die Neuauflage übernommen worden
  • Spielanleitung: sehr gut   
  • Anspruch: exaktes Abwägen der eigenen Chancen und der Möglichkeiten wie man andere Lizitieren und ins "Verderben" stürzen kann
  • Spielreiz: (sehr) hoch, wenn es ein, zwei Mal gespielt wurde
  • Glücksanteil: angesichts der Möglichkeiten erträglich

 -Service:

Spielanleitung zum Download (Abacus-Version)

Auszeichnungen

  • Auswahlliste 2000
  • Deutscher Spielepreis 2000

Rund ums Spiel

  • Erschien erstmals 2000 als Nr. 3 in der Alea-Reihe
  • Die Neuauflage von 2007 mit geänderter Schreibweise ist eine Koproduktion des US-Verlags Rio Grande Games und Abacus
  • Regeln und Material sind die gleichen, das Schachtelformat und die Schachtelillustration sind jedoch anders



 



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