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10 Apr
Nachts im Spielemuseum
10.4.2020 19.00
16 Apr
24 Apr
25 Apr
Suisse Toy
25.4.2020 - 3.5.2020

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Spielwiese-Test 12: Inkognito

Der Spion, der mit den Augen zwinkerte

Das Deduktionsspiel Inkognito wurde 1988 zurecht als "Schönstes Spiel" ausgezeichnet.

Überarbeitet aus Die Spielwiese 2/88

 

 

    Venedig liegt den Spionen von Inkognito zu Füßen. Das Menetekel gibt vor, auf welchen Wegen sie sich dort bewegen dürfen.
     

 Als da sind: Lord Fiddlebottom, de seine Karriere als Agent durch blaublütiges Auftreten kaschiert. Sein ständiges Zwinkern mit dem rechten Auge ist aber für alle erkennbar. Colonel Bubble ist Fiddlebottoms rechte Hand und hat die dumme Angewohnheit, an seinem linken Ohrläppchen zu zupfen. Auch Agent X soll sich zur Zeit in Venedig aufhalten. Er operiert so geheim, dass einzig sein zwanghaftes Stirnrunzeln ihn eines Tages entlarven wird. 

Die Spionin Madame Zsa Zsa, die derzeit mit Agent X zusammenarbeitet, hält sich für so überlegen, dass sie anderen gegenüber vertächtlich die Lippen schürzt. 

Und da ist da noch der Botschafter. Ein Partylöwe von angenehmer Uneffektivität, der es liebt, von überall Gesprächsfetzen aufzuschnappen und aus völlig unerklärlichen Gründen immer als Notizen mit sich herumzutragen.

Rollenspiele

Zu Beginn des Spiels weiß man eigentlich nur, wessen Rolle man selbst spielt, und dass in Venedig Karneval ist. Eine treffliche Gelegenheit für Spione, ihrem undurchsichtigen Handwerk nachzugehen. Maskiert und inkognito, versteht sich.

Das endgültige Ziel ist, aus den drei Mitspielern den eigenen Partner herauszufinden. Denn er hat die andere Hälfte der geheimen Botschaft, die beiden zusammen den Gewinn von Inkognito ermöglicht.

Das geheimnisvolle Menetekel

Dabei bedienen sie sich in erster Linie einer geheimnisvollen Figur, die man schüttelt und beim Wiederhinstellen drei farbige Kugeln anzeigt. Warum dieses Ding Menetekel genannt wird, bleibt offen, heißt Menetekel doch Warnungsruf. Es könnte nur so verstanden werden, dass die Mitspieler gewarnt werden: Vorsicht, es könnte einer kommen! Aber sie können sowieso nichts dagegen tun.

Die Farben der Kugeln sind für den nächsten Schritt entscheidend. Rot bedeutet, zum Beispiel, dass der Spieler eine seiner Figuren auf dem Landweg ein Feld weiter ziehen kann. Blau ist Wasserweg, Gelb eins von beiden nach freier Wahl, bei Schwarz muss die Figur des Botschafters verrückt werden. Und Weiß heißt Pech – kein Zug.

Drei Spielzüge offenbart das Menetekel, maximal drei Spielzüge sind also möglich und können in beliebiger Reihenfolge und auf eine, zwei oder drei der insgesamt vier Spielfiguren aufgeteilt werden.

Dick und dünn

 

Sie alle tragen Masken und große Dreispitze. Es gibt einen langen und einen kleinen dünnen Spion, einen kleinen dicken und natürlich auch den großen Dicken. Wer einen seiner Spione zu einem gegnerischen ziehen kann, hat das Recht auf Information. Der Befragt muss mit Karten antworten, die jeder zu Beginn erhält. In der jeweils eigenen Spielfarbe sind auf vier Karten die Symbole der vier Widersacher, auf vier weiteren die möglichen Silhouetten angegegen: dick, klein usw. Aus einem Kuvert, dessen Inhalt die anderen natürlich nicht kennen, hat jeder Spieler ebenfalls bei Beginn erfahren, welche Rolle er spielt, welche Körperfigur er hat sowie einen noch geheimnisvollen Buchstaben. Der Spieler, der am Zug ist, kann entweder nach der Identität des anderen fragen oder nach dessen Figur. Der Befragte zeigt (nur) ihm drei seiner Karten, wovoen eine seiner wahren Identität oder Figur entsprechen muss. Wer zum schwarzen Botschafter zieht, kann von einem beliebigen Mitspieler Einblick in zwei Identitäts- oder Silhouettenkarten verlangen.

Diese Informationen werden nun auf einem speziellen Aufzeichnungsblatt notiert. Nach mehreren Runden kann daraus geschlossen werden, welcher Spion sich hinter welcher Spielfarbe verbirgt. Als Abschluss des Zugs kann man die Figur, bei der man gelandet ist, auf ein anderes Feld auf dem Spielplan verbannen.

Neben den witzigen Spielfiguren ist es nicht zuletzt der prächtige Spielplan, der Inkognito in diesem Jahr das Prädikat "Schönstes Spiel" eingebracht hat. Der Grafiker hat mit größter Präzision die Lagunenstadt aus der Vogelperspektive gezeichnet. Ein Augenschmaus.

Gesten statt Worte

Bisher war dieses Spiel etwas wortkarg. Zwar wird auch später wenig gesprochen, dafür aber mehr gestikuliert. Denn so langsam wird geargwöhnt, wer die anderen sind. Und da nur zwei Spieler gemeinsam den Auftrag erfüllen können, muss man sich einander irgendwie zu erkennen geben. Das geht am besten mit Augenzwinkern, Ohrläppchen zupfen, Stirnrunzeln und Lippenspielereien – dem Charakter der gespielten Figuren entsprechend. Natürlich bieten diese isometrischen Übungen jede Menge Gelegenheit, die vermeintlichen Gegner irrezuführen.

Des Rätsels Lösung schließlich entpuppt sich mit Hilfe der Buchstaben, die man erhalten hat. In einem Passport wird die gestellte Aufgabe nachgelesen. Hat Madame Zsa Zsa beispielsweise ein "C", ihr Partner Agent X ein "A", lautet sie: "General Sing ist eingetroffen. Er soll Colonel Bubble befragen. Führt ihn vor! Landet eine beliebige Figur bei Colonel Bubble."

 

Ist das geschafft, dürfen sie sich demonstrativ die Hände schütteln. Allerdings muss dann bewiesen werden, dass es tatsächlich die richtigen Partner und die richtige Mission waren. Wenn nicht, dann haben die beiden anderen Spieler gewonnen!


 

 Nr. 12: Inkognito

 

Spielwiese-Code |  | E | 10 |  |

2013: Piatnik

2001: Winning Moves

1988: MB

  • Deduktionsspiel für 3 bis 4 Spieler ab 10 Jahre
  • Autor: Leo Colovini, Alex Randolph
  • Verlag: Winning Moves
  • ca.-Preis: 35,– €

   Themen: Venedig, Spionage, Karneval

      Preis-Leistungsverhältnis  
      Spielmaterial  
      Wiederspielreiz 
      Anspruch
      Glücksanteil

  • Zielgruppe: Familien
  • Spieldauer: 45 bis 60 Minuten
  • Spielmaterial: mit einem Wort: hervorragend
  • Spielanleitung: gut gegliedert und verständlich
  • Anspruch: Schlussfolgerungen zu ziehen
  • Spielreiz: hoch
  • Glücksanteil: gering

 -Service:

Spielanleitung zum Herunterladen

Auszeichnungen

  • Spiel des Jahres-Sonderpreis Schönes Spiel 1988

Rund ums Spiel

  • 2013 Neuauflage bei Piatnik
  • Ursprünglich bei MB erschienen, später beim Verlag Winning Moves, dessen Mitbegründer Alex Randolph war
  • Eine kleine Ausgabe gab es zeitweilig bei Abacus
  • Co-Autor Leo Colovini war hier erstmals an einem Spiel beteiligt. Der Randolph-Schüler legte darauf eine beachtliche Autorenkarriere hin. Von ihm sind unter anderem Cartagena und Carolus Magnus



 

 


 


 

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