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Hier wird gespielt

10 Apr
Nachts im Spielemuseum
10.4.2020 19.00
16 Apr
24 Apr
25 Apr
Suisse Toy
25.4.2020 - 3.5.2020

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Spielwiese-Test 1080: Asara

Im Land der 1001 Türme

Ein neues anspruchsvolles Spiel kann selbst heute noch mit wenig Regeln auskommen und flott und kurzer Gesamtdauer gespielt werden. Asara ist ein solcher Fall. Das opulente Spielmaterial nehmen wir dankbar als Mehrwert fürs Auge entgegen.

 

 

 

 

Co-Autor Wolfgang Kramer präsentiert hier das Spiel auf einer Messe.

Bilder: Ravensburger, Die Spielwiese

 
 

Asara aus der Vogelperspektive: Viel Raum, viel Material. Lassen Sie sich davon nicht abschrecken!

 
   
  Für jeden der vier verschiedenen Turmteile gibt es einen eigenen Auswahlbereich. Hier für die Mittelteile ohne Fenster.  
   
  Farbzwang! Der erste Spieler hat hier mit grünen Karten begonnen. Der zweite folgte, der dritte hatte keine grüne Karte und musste deshalb zwei Karten einsetzen, um ein Turmteil zu kaufen.   
   
  Steuerelement Baukreis: Auch ein zweiter Spieler wollte eigentlich drei Turmteile verbauen und nur drei Asari dafür bezahlen. Aber das Feld war schon besetzt. Er musste dafür auf das nächsthöhere freie Ablagefeld ausweichen und einen Asari mehr bezahlen.   
     

 Asara ist ein beschwingt einfaches Spiel, das dennoch Tiefe besitzt. Diese Kombination findet man gar nicht mehr so oft. Eine Vielzahl neuer Spiele ist mit allerlei Schnickschnack und im Grunde genommen unwichtigen Nebenschauplätzen überfrachtet.

Freilich: Der wirklich gewaltige Spielplan von Asara lässt eigentlich vermuten, hier wird's furchtbar kompliziert. Doch das ist nicht der Fall. Ob es nicht auch ein paar Zentimeter kleiner gegangen wäre, darüber kann man streiten. An einem normalen Esszimmertisch – immer noch der beliebteste Treffpunkt von Spielern – bleibt angesichts der Dimension des Spielplanes mitunter sehr wenig Platz für das, was sich bei Asara bei jedem einzelnen Spieler tut: Horten von Geld und Turmteilen hinter dem Sichtschirm, das Auslegen von Türmen. Für ein Glas Bier oder Knabbergebäck kann es dann eng werden.

Sei's drum. Beeindruckend ist das Asara-Spielfeld allemal, und alles hat auch seine Notwendigkeit und seinen logischen Platz.

Das Spielprinzip erscheint nur beim ersten Durchlesen der Regel kompliziert. Die Spieler sollen Türme bauen. Die gibt es in verschiedenen Farben, ein Turm besteht zumindest aus einem Basisteil und einer Spitze, dazwischen können Turmteile mit und ohne Fenster (auch später noch) eingebaut werden. Für Türme gibt es am Ende der vier Runden jeweils Punkte, die Schlusswertung bringt noch einmal viele Punkte. Wer insgesamt die meisten hat, hat gewonnen.

Kern von Asara sind die vier Bereiche, in denen man die Basisteile, die Spitzen und die zwei unterschiedlichen Mittelteile von morgenländischen Türmen kauft. Dazu braucht man jeweils Karten von der Hand, und genau die brauchen auch den Platz am Tisch. Denn die Karten legt man nicht  einfach auf einem Stapel ab, sondern legt sie auf dafür vorgesehen Felder aus, womit wir bei einem zentralen Punkt von Asara sind. Wer als Erster in der Runde zum Beispiel eine Turmbasis kaufen will, hat bei seinen Handkarten freie Farbwahl. Alle anderen, die danach eine Turmbasis kaufen wollen, unterliegen dem Farbzwang des Ersten. Das gilt auch für andere Bereiche des Spielplans. Das Farbzugeben kann man nur damit umgehen, indem man statt einer passenden Karte zwei beliebige Karten für seinen Kauf oder seine Aktion abgibt. Der Nachteil ist klar: dadurch hat man in der laufenden Runde eine Möglichkeit weniger.

Farbzwang auch in anderen Bereichen

 
Turm mit drei Goldverierungen. Das ergibt je Runde vier Punkte!  
   

Farbzwang gilt auch bei der Bank. Hier ist Platz für drei Karten. Der erste Spieler erhält für seine Karten zwölf Asari (so heißt die Währung im Spiel), der zweite zehn und der dritte noch acht. Das ist relativ viel, denn selbst mit der niedrigsten Dotierung geht sich der Kauf des teuersten Turmteiles aus. Beim alternativen vierten Bank-Feld stellt sich hingegen durchaus die Frage nach Einsatz und Nutzen: Hier bekommt man nämlich nur noch fünf Asari, dafür ist die Farbe der abgelegten Karte egal. Meistens wählen Spieler diese Alternative für ihre letzte Handkarte, wenn sich keine andere sinnvolle Aktion mehr ergibt.

Hingegen können die beiden Ablagefelder im Haus der Spione Spione schon am Beginn einer Runde sehr viel Sinn machen. Auch hier gilt Farbzwang: Gegen Einsatz von drei oder fünf Asari darf man einen beliebigen der vier Nachlegestapel für die Turmteile durchsuchen und sich ein beliebiges Teil kaufen. Das wird nach Möglichkeit ein Turmteil mit einer Goldverzierung sein.

Unter dem Stichwort Goldverzierung kommen wir zur Gewinnstrategie von Asara. Verschiedene Turmteile tragen Gold, die meisten nicht. Bei der Wertung einer Runde gibt es je einen Ruhmespunkt pro Turm (egal, wie hoch er ist) und für jedes Turmteil mit Goldverzierung einen zusätzlichen Punkt. Und zwar nicht nur einmal: Für jedes goldverzierte Turmteil, das in der ersten Runde gelegt wird, gibt es in jeder der vier Runden je einem Punkt, jedes goldverzierte Turmteil, das in der zweiten Runde dazugekommen ist, schlägt insgesamt mit drei Ruhmespunkten zu Buche usw. Das Beste aber ist überhaupt: Das Gold an Fundamenten, Mittelteilen und Spitzen bringt immer was, kostet aber keinen Asari extra!

Startspieler bevorzugt

Wenn also zu Rundenbeginn die Auslagen der vier Turmteil-Arten gefüllt sind, geht natürlich der Run auf diese besonderen Teile los. Man kann aber immer nur eine Aktion (in diesem Fall einen Kauf) ausführen, wenn man an der Reihe ist. Das bedeutet eine Bevorzugung des Startspielers. Aus diesem Grund kann man sich diese Rolle erkaufen. Auch dafür gibt es ein eigenes Kartenablagefeld (zudem bringt die Startspielerrolle bei einer Rundenwertung einen weiteren Punkt).

Aber grau ist alle Theorie. Denn welche Turmteile in welchen Farben und mit oder ohne Goldverzierung am Beginn einer Runde zur Auswahl stehen, ist natürlich Zufall. Es müssen im Rahmen eines kompletten Spiels auch nicht zwangsläufig alle Turmteile zum Einsatz gelangen. Und der eine Spieler bevorzugt vielleicht billigere braune und grüne Türme, ein anderer die teureren weißen und schwarzen.

Drei Wege zum Gewinn

Auf einem guten Weg zum Sieg ist, wer sich bei Asara an drei lukrativen Möglichkeiten orientiert:

  • auf alle Fälle Turmteile mit Goldverzierungen erwerben
  • ein oder zwei Türme möglichst hoch bauen (das nachträgliche Einfügen von Mittelteilen ist ja ausdrücklich erlaubt), am besten in unterschiedlichen Farben
  • oder möglichst viele verschiedene Türme bauen.

Die Höhe eines Turmes wirkt sich erst in der Schlusswertung aus, das dafür aber kräftig: In jeder Turmfarbe gibt für den Besitzer des höchsten und zweithöchsten Turmes zwischen zwei und zwölf Ruhmespunkte! Viele verschiedene Türme zu bauen (auch minimale, die nur aus Basisteil und Spitze bestehen), zahlt sich nicht nur in der Schlusswertung mit zwölf Ruhmespunkten für den Besitzer der meisten, und mit sechs Punkten für den Besitzer der zweitmeisten aus. Wie schon erwähnt, gibt es pro Rundenwertung für jeden einzelnen Turm jeweils einen Ruhmespunkt.

Wie die Türme auf den Tisch kommen

Beibt zum Schluss noch die Frage, wie man eigentlich die Türme baut. Auch das haben sich Michael Kiesling und Wolfgang Kramer als bewährtes Autorenduo sehr gut überlegt und mit einem Schuss Nervenkitzel versehen. Wieder braucht es eine der Handkarten. Die wird am so genannten Baukreis in der Mitte des Asara-Spielplans abgelegt. Die Felder sind mit 1 bis 7 beziffert. Die Zahlen geben an, wie viele Turmteile ich in einer Aktion verbauen darf – egal, ob ich unter einem Mal einen ganzen Turm vor mir auslege oder nachträglich Mittelteile bei schon bestehenden Türmen einfüge. Jede Zahl gibt es nur einmal, und wenn ich eine Karte auf ein Feld lege, zahle ich den entsprechenden Wert an Geld. Habe ich zum Beispiel vier Turmteile hinter dem Sichtschirm gesammelt und will sie in dieser Runde bauen (=auslegen), aber ein anderer Spieler hat zuvor schon eine Karte auf die 4 gelegt, muss ich auf das nächsthöhere Kartenfeld ausweichen und die höheren Kosten berappen. Man muss bei Asara also auch auf der Hut sein, beim eigentlichen Bauen nicht zu spät dran zu sein. Obwohl Asara eines der wenigen Spiele dieser Art ist, bei denen Geldknappheit eigentlich kein wirkliches Thema ist.

Fazit

Nun, dafür dass Asara ein im Ablauf einfaches Spiel ist, kam hier doch überraschend viel Text zusammen. Lassen Sie sich weder davon, noch von den sieben Seiten Regelwerk (sie sind sehr großzügig bebildert) und auch nicht von dem vielen und ausladenden Spielmaterial abschrecken! Das Spiel ist schnell begriffen, schnell gespielt und hinterlässt einen sehr sehr positiven Gesamteindruck.

 

 Nr. 1080: Asara

 

Spielwiese-Code             |     | G | 9 |


2010: Ravensburger

   Themen: Orient, Bauen, Türme

      Preis-Leistungsverhältnis   
      Spielmaterial 
      Wiederspielreiz  
      Anspruch
  
   Glücksanteil 

  • Zielgruppe: Familien
  • Spieldauer: 45 bis 60 Minuten
  • Schachtelinfo: recht knapp
  • Spielmaterial: sehr gut, allerdings wird sehr viel Platz gebraucht
  • Spielanleitung: sehr gut und ausführlich bebildert
  • Anspruch: es kommt auf den richtigen Zeitpunkt an, die verschiedenen Aktionen zu setzen, aber auch seine Strategie durchzuziehen
  • Spielreiz: sehr hoch
  • Glücksanteil: relativ hoch; es lässt sich nicht mit letzter Sicherheit sagen, welche Turmteile tatsächlich zur Verfügung stehen werden; und auf die Karten kann im Grundspiel kein Einfluss genommen werden

 -Service:

Spielanleitung zum Herunterladen

Rund ums Spiel

  • es ist die zwölfte Zusammenarbeit des Autorenduos für Ravensburger.
    Mit Tikal und Torres konnten sie bereits zweimal die Auszeichnung Spiel des Jahres gewinnen

Auszeichnungen

  • Nominierungsliste Spiel des Jahres 2011
  • Spiel der Spiele 2011
  • Auswahlliste Graf Ludo Familie 2011



 



 

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