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10 Apr
Nachts im Spielemuseum
10.4.2020 19.00
16 Apr
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Suisse Toy
25.4.2020 - 3.5.2020

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Spielwiese-Test 456: Elfenland

Verkehrsverbund in Fantasia

Das Spiel des Jahres 1998. Was die Spielwiese damals zur Verleihung schrieb.

 

 

Viel Spielmaterial fürs Geld im Überblick: 20 Orte befinden sich auf dem Spielplan, dazu gibt es jede Menge Karten, Plättchen und Steine.

Foto: Amigo

Elfenland: In vier Runden müssen die Spieler möglichst viele Städte abklappern.

Foto: Spielwiese

Riesenschwein, Trollwagen, Einhorn, Drache … Mit welchen Fahrgelegenheiten (Plättchen rechts) man welches Gelände im Elfenland überbrückt, und wieviele Karten das kostet, zeigt die Übersichtkarte.

Faksimile aus Spielwiese 47

Die Karten, auf die es ankommt im Spiel: Ohne sie kommt man nicht vorwärts.

Faksimile aus Spielwiese 47

 

 Elf Seiten Regelwerk, sechs Elfenstiefel, sechs Hindernisse, 120 Ortssteine, 48 Transportmittel, 72 Reisekarten. Trotzdem ist Elfenland ein einfaches Spiel. Der Umfang der Spielanleitung relativiert sich allein schon durch die ausgesucht große Schrift. Also, nur keine Angst bitte vor dem Eintritt ins Land der Elfen und anderen phantastischen Wesen.

Fuhrpark

Sie müssen eigentlich nichts anderes tun, als mit wundersamen Fahrzeugen von einem Ort zum anderen fahren, und zum Beiweis überall den Ortsstein Ihrer Farbe mitnehmen. Natürlich ganz so einfach ist die Reise auch wieder nicht. Ein so umfassendes Abenteuer will gut geplant sein. Denn das von Ihnen auserwählte Einhorn wagt sich zum Beispiel nicht in die Ebene, und für die Durchquerung der Wüste verlangt es nach doppelter Futterration. Der Trollwagen taugt zwar für jedes Gelände außer Wasserwege, begnügt sich aber nur in der Ebene mit normalem Kraftstoff. In Wald, Wüste und Bergen muß "Super" getankt werden. Und was ist, wenn die Straße zwischen Feodor und Rivinia, nur als Beispiel, schon für das Transportmittel Elfenrad ausgeschrieben ist, sie aber partout über kein Elfenrad verfügen? Pech gehabt! Dann bleibt Ihnen ein Umweg nicht erspart.

Sie sehen, der Verkehrsverbund phantastischer Transportmittel im Elfenland hat auch seine Tücken. Nicht alles, was man sich für ein rasches Weiterkommen in den Kopf gesetzt hat, funktionert oder steht zur Verfügung, wenn man darauf angewiesen wäre.

Elfenland ist ein Reisespiel, ist ein Sammelspiel, ist ein Kartenspiel, ist ein Fantasy-Spiel. Elfenland ist vieles. Elfenland ist auch das neue Spiel des Jahres. Warum, begründete der Spielwiese der Vorsitzende der Jury, Synes Ernst: "Ein Spiel des Jahres soll in der Familie und in der Gesellschaft zum Spielen animieren. Das Thema von Elfenland ist Märchen, ist die phantastische Welt; das gehörte immer schon zum Spiel. Und die Botschaft kommt sehr gut rüber bei Elfenland."

Stichwahl

Das Spiel hat sich in der Jury dennoch nicht auf Anhieb durchgesetzt. Dem Vernehmen nach war ein zweiter Wahlgang notwendig. Der Vorsitzende : "Kein Kommentar!" Die Jury habe als demokratisches Ganzes zu einer Entscheidung gefunden. Im Vergleich zu den Mitbewerbern um den begehrten Titel trage aber "das gewählte Spiel die Botschaft des Spielens besser hinaus". Ernst weiter: "Noch etwas Schönes hat dieses Spiel: Die Spanne, wieviele Orte die einzelnen Spieler am Ende angefahren haben, ist sehr gering." Das stimmt, die Entscheidung geht oft knapp aus. Es bleibt bis zum Ende spannend. Davor liegt, wie schon angedeutet, ein bißchen Kopfzerbrechen. Denn wie bei jedem Kartenspiel heißt es, das Beste aus seinem Blatt zu machen. Die Reisekarten werden benötigt, um praktisch die Wege zwischen den 20 Orten benützen zu können. Sie müssen ident sein mit den Kärtchen (Transportmittel), die zuvor auf die Wege gelegt werden. Das Glück und die anderen Spieler bestimmen die Reiseroute mit.

Der Ablauf ist, vereinfacht dargestellt, in jeder der vier Runden so: jeder Spieler erhält acht Reisekarten und zieht aus einem verdeckten Haufen fünf Transportmittel, die er offen vor sich ablegt. So sehen die (fortgeschrittenen) Mitspieler, welche Möglichkeiten der einzelne prinzipiell hätte. Reihum legen die Spieler nun abwechselnd ein Transportmittel auf eine Straße ihrer Wahl. Auf jeder der Straßen darf aber nur ein Transportmittel liegen, und das Transportmittel muß zum Gelände passen. Das Elfenrad hat, als Beispiel, in der Wüste nichts verloren! Sind die Transportmittel einmal ausgelegt, können sie von allen Spielern benützt werden. Schon während dieser "Aufbauphase" ist also darauf zu achten, eigene Transportmittel, die man noch nicht gelegt hat, sich dadurch für einen anderen Teil der Reiseroute aufzuheben. Und wie gesagt: das muß alles auch mit den Karten zusammenpassen, die man in der Hand hält.

Wartezeiten

In dieser Phase gerät Elfenland relativ oft ins Stocken. Manche Spieler können sich nicht so schnell entscheiden, wenn ihnen ein anderer vielleicht gerade etwas "verbaut" hat. Ist das Planen der Reiseroute beendet, kommt der schnelle Teil: mit den Figuren – es sind "Elfenstiefel" aus Holz – machen sich die Spieler auf den Weg von erreichbarem Ort zu Ort und belegen die gewählte Route mit den Karten, die sie pro Zug aus dem Spiel geben. Die gesammelten Ortssteine werden vor sich aufgestellt. Jede der 20 Städte im Elfenland war zu Beginn des Spieles mit je einem Stein in der Farbe der Mitspieler ausgestattet worden.

Eventuell nicht eingesetzte Transportmittel dieser Runde (es besteht kein Legezwang!) müssen nun bis auf eines wieder zurückgegeben werden. Die Spieler ergänzen ihre Hand wieder auf acht Karten, ein neuer Startspieler beginnt eine neue Runde.

Elfenland endet nach vier Runden. Sieger ist, wer die meisten Orte besucht hat. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler, der mehr Reisekarten auf der Hand hat.
 


Kommentar


 

Natürlich kann man anderer Meinung sein als die Jury. Zum Beispiel dazu, daß bei Elfenland kaum Interaktion besteht, daß die Mitspieler oft lange warten müssen, wenn sich ein Spieler Zeit für seine Überlegungen und seinen Zug nimmt. Oder daß das Spiel in der letzten Runde mit den Hindernisplättchen "kaputt" gemacht werden kann.
Und überhaupt: Warum wird nicht endlich ein Kartenspiel Spiel des Jahres!
Ich teile die oben angeführten Kritikpunkte. Sie ändern aber nichts daran, daß ein gutes und innovatives Spiel den Preis erhält. Anders als im vergangenes Jahr. A.M.

(aus der Spielwiese 47)


 
   

Ursprung

"Wie viele meiner Spiele war Elfenland ganz am Anfang als Eisenbahn-Spiel konzipiert", erklärt der Autor, der gebürtige Engländer Alan R. Moon. "Dann entwickelte es sich zu einem allgemeinen Transport-Spiel. Sein Arbeitstitel war "Crazy Race" (Das Verrückte Rennen). Daraus wurde dann Elfenroads." Moon, der sich im Gegensatz zu vielen anderen Autoren schon in der frühen Entwicklungsphase eines Spieles die Meinung anderer einholt, gibt zu, daß er "wirklich nicht mehr weiß, ob die Wahl des Fantasy-Hintergrunds meine Idee war. Ich kann mich aber an den Anlaß noch gut erinnern: Ich brauchte für den Spielmechanismus eine zweite Transportmöglichkeit in der Luft."Nicht nur der Drache überwindet derart die Unwegsamkeiten im Elfenland, sondern auch die Magische Wolke.

Als Elfenroads in Moons Verlag White Winds in den Vereinigten Staaten herauskam, stieß das Spiel sofort auf einhellige Begeisterung unter den sogenannten Fantasy-Spielern. Diesen macht es nichts aus, gleich mehrere Stunden vor derselben Partie zu hocken. Ein Massenpublikum ist für ein derart zeitraubendes Spiel freilich nicht zu haben. Für Amigo mußte es "umgebaut" werden. Der Spielablauf wurde verkürzt und vereinfacht. Mit der Auszeichnung Spiel des Jahres ist Elfenland die breite Masse sicher.

Was kann dem Durchschnittsspieler für die Reise durch Fantasia als Tip mit auf den Weg gegeben werden? Sicher eines: sich an den Vorschlag der Spielanleitung halten, anhand der Anleitung wirklich Schritt für Schritt voranzutasten, um es in in den Grundzügen zu erfassen. Ab der zweiten Runde, spätestens beim zweiten Spiel, spielt man Elfenland sowieso "ganz anders", sprich: die Auswahl der Transportmittel und der Route fällt wesentlich gescheiter aus. Alles in allem: Trotz mancher Wartezeit ist bei Elfenland rund eine Stunde Spiel keine verlorene Zeit.

 

 Nr. 456: Elfenland

 

Spielwiese-Code  |   | G | 10 |

1998 Amigo

 

  • Sammelspiel für 2 bis 6 Spieler ab 10 Jahre
  • Autor: Alan R. Moon
  • Verlag: Amigo
  • ca.-Preis: 27 €

   Themen: Fantasy, Verkehr

      Preis-Leistungsverhältnis   
      Spielmaterial 
      Wiederspielreiz  
      Anspruch
      Glücksanteil 

  • Zielgruppe: Familien und Liebhaber fantastischer Welten
  • Spieldauer: 60 und mehr Minuten
  • Spielmaterial und Schachtel: sehr gut
  • Spielanleitung: sehr gut, auch wenn sie das Gefühl, worauf es schlussendlich ankommt, schwer rüberbringt
  • Anspruch: Taktik und Übersicht
  • Spielreiz: hoch
  • Glücksanteil: durchschnittlich

 -Service:

Spielanleitung zum Herunterladen
Was andere zum Spiel meinen

Auszeichnungen

  • Spiel des Jahres 1998
  • spiel gut



 


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