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Spielwiese-Test 1197: Codenames

Identitätsfindung

Besseres kann einer guten Spielidee gar nicht passieren: Das Thema des Spiels tritt völlig in den Hintergrund, weil die Spieler völlig in ihre Aufgabe abtauchen.

 

 Nr. 1197: Codenames | Spielwiese-Code  |  | E | 12 |


2015: Heidelberger

 Was ist's? 

  • Kommunikations- und Deduktionsspiel für 2 und mehr Spieler ab 10 Jahre (ursprünglich war ab 14 angegeben)
  • Autor: Vlaada Chvatil
  • Grafik: Tomas Kucerovsky, Filip Murmak
  • Spieldauer: 15-20 Minuten
  • Verlag: Heidelberger
  • ca.-Preis: 20,– €

 Für wen? 

  • Ideal für Runden von vier bis zehn Spielern

 Was braucht's? 

  • Wortschatz und Assoziationsfähigkeit

 

 
 

Für Codenames braucht es nur einen Tisch und Karten. Hier, schon etwas fortgeschritten in der Runde, sind bereites mehrere Identitäten des roten und blauen Agententeams gelüftet und die Wortkarten entsprechend abgedeckt.

Bild: Spielwiese

 
  Das Spielprinzip, schematisch dargestellt. Der blaue Geheimdienstchef gibt als gemeinsame Klammer für Drache, Olymp und Atlantis (umrandete Wortkarten) den Hinweis "Legenden" und die Zahl 3, weil er drei passende Begriffe zu Legenden ausgemacht hat. Welche Wortkarten zu welchem Team gehören, sehen die Geheimdienstchefs – und nur sie – anhand der Code-Karte, die vor ihnen aufgestellt ist.

Bild: Heidelberger

   

 Die gute Nachricht 

Damit gibt’s ein höchst unterhaltsames Partyspiel, bei dem man sich nicht – wie so oft – zum Affen machen muss.

 Die schlechte Nachricht 

Bei weniger als vier Spielern nur bedingter Spießspaß. Für ein Spiel dieser Klasse ist das Cover unzulänglich. Egal. Tat und tut dem Raketenstart am Markt offensichtlich keinen Abbruch.


 

 Rein ins Spiel!  

Das Spiel ist so gut, wie es seine Spieler sind, sagte Vlaada Chvatil sinngemäß, als ihm die Auszeichnung „Spiel des Jahres 2016“ verliehen wurde. Der Autor von Codenames hat völlig recht. Viel hängt davon ab, über welchen Wortschatz und über welches Maß an Assoziationsfähigkeit die einzelnen Spieler verfügen. Zu wissen, wie jemand „tickt“ bei seinen Gedankengängen, gereicht ebenfalls zum Vorteil. Und da ist noch die Sache mit dem Alter. Ursprünglich ab 14 Jahre empfohlen, steht nun ab 10 Jahre auf der Schachtel. Das ist ein gewaltiger Unterschied und die eine wie die andere Angabe realitätsfern. In den meisten Fällen wird die goldene Mitte der Praxis gerecht werden.

Warum und worum geht es eigentlich bei Codenames? Was lässt Codenames als neues Spiel des Jahres aus der Masse hervortreten?

Es geht um Begriffe und damit verbundene Assoziationen. Ein Spieler oder Team muss herausfinden, welche von anfangs 25 Wortkarten zu einem Begriff passen, den sich ein anderer Spieler ausgedacht hat. Nach Art von Tabu darf dieser Spieler für seinen Begriff bestimmte Wörter oder Wortteile nicht verwenden – nämlich solche, die auf den offen ausgelegten 25 Wortkarten stehen. Es muss niemand herumkasperln wie bei Activity und ähnlichen Partyspielen. Alles ist ernsthaft – auf einen einzigen Hinweis hin verdichtet. Denn Codenames spielt in der Welt der Geheimdienste. Etwas weit hergeholt, wurde da und dort die Nase gerümpft. Ich finde es passend.

Unter 25 Wortkarten, die im Raster 5x5 am Tisch ausgelegt sind, sind acht bzw. neun dem roten bzw. blauen Team zugeordnet. Dies sind die Codenamen der Agenten des jeweiligen Teams. Die "ermittelnden" Spieler des Teams sollen zu diesen Agenten Kontakt aufnehmen. Kontakt aufnehmen bedeutet: die Identität ihrer roten bzw. blauen Verbündeten herausfinden und sie benennen. Hinter dem Rest der anfangs 25 Wortkarten stecken unbeteiligte Personen, eine Karte stellt allerdings einen Attentäter dar. Er lässt die aktuelle Spielrunde sofort platzen. Welche Wortkarte welche Rolle hat, ist auf einer kleinen Code-Karte abgebildet. Diese Code-Carte sehen nur die beiden Geheimdienstchef. Sie sitzen gemeinsam auf einer Seite des Tischs und kontrollieren sich gegenseitig.

Zum Verständnis das gelungene Beispiel aus der Spielanleitung. Geheimdienstchef Rot gibt seinem Team den Hinweis „Baum: 2". Denn unter den „roten" Begriffen befinden sich die Wortkarten „Nuss" und „Krone". Der vom Geheimdienstchef ausgewählte Übergriff passt zu beiden, deshalb auch die Zahl Zwei. Er hätte, laut diesem Beispiel, auch „Cashew: 1“ sagen können, womit nur die Wortkarte „Nuss“ in Frage gekommen wäre, deshalb die Zahl Eins.

Sein Team sucht nun also die offen liegenden Wortkarten nach Begriffen ab, die zum Hinweis passen und tippt mit dem Finger auf eine erste Wortkarte. Passt sie der Farbe nach zum Team, wird sie mit einer roten Agentenkarte abgedeckt und es darf weitergespielt werden. Passt sie nicht, weil sich hinter der Wortkarte ein „blauer" Agent verbirgt, kommt Team Blau tatenlos zur Entlarvung eines ihrer Agenten. In diesem Fall, aber auch, wenn auf einen neutralen Beteiligten getippt wurde, ist die Runde für das Team Rot vorbei und der andere Geheimdienstchef an der Reihe. Welches Team zuerst alle seine Agenten findet, hat gewonnen.

Soweit das einfache Spielprinzip mit sehr einfachen Mitteln.

Die Jury Spiel des Jahres begründet ihre Wahl unter anderem mit der Sogwirkung, die Codenames auf Beteiligte, aber auch Zuschauer ausübt. Tatsächlich ist es schwer, sich dem Reiz des Entlarvens zu entziehen. Mein 20-Jähriger, zum Beispiel, längst als Überläufer in die Welt der Videospiele abgetaucht, musste überredet werden, „wenigstens eine Runde lang" sechster Mann für eine ausgeglichene Teambildung zu sein. Er konnte dann selbst nach fünf Runden Codenames nicht genug bekommen. Außerdem meldete er an, das Spiel demnächst auszuleihen, um es mit seinen Kumpels zu spielen.

Wobei dem Sohnemann die Rolle des Geheimdienstchefs wesentlich lieber war, als die der Ermittler. Es sind unterschiedliche Herausforderungen, auf welcher Seite des Tisches man sitzt. Hier mögliche Übereinstimmungen zwischen den ausgelegten Wortkarten zu entdecken und sich, am besten nach dem Ausschlussprinzip, für die vermutlich passenden Wortkarten zu entscheiden. Dort als Geheimdienstchef Begriffe zu finden, die ein Bindeglied zu möglichst mehreren Wortkarten herstellen, und sich dabei in die „Denke“ seines Teams zu versetzen. Bei mir, als Geheimdienstchef, lag beispielsweise einmal die Wortkarte „Siegel" am Tisch und ich nannte als Begriff „Auszeichnung". Uii, was das zäh! Ein Hin- und Herraten meiner Ermittler, ein Abwägen, weil – rein theoretisch, aber sehr sehr weit hergeholt „Auszeichnung“ auch noch auf etwas anderes zutreffen hätte können … „Hättest du einfach ,Brief’ gesagt!“, musste ich mich später tadeln lassen. Stimmt, jeder Zweifel wäre ausgeschlossen gewesen. Aber „Brief“ wollte mir in dem Moment partout nicht in den Sinn kommen.

Ein großes Lob gebührt der Zusammenstellung der insgesamt 400 Codenamen. Viele Wörter wie Bau, Tor, Kohle, Botschaft, Messe oder Knopf haben unterschiedliche Bedeutungen. Sie lassen daher in Kombination mit weiteren Wortkarten verschiedene Zuordnungen zu. Auch das macht jede neue Runde Codenames spannend und anders. Nicht immer lässt sich so leicht ein Etappenziel erreichen wie mit „Brexit: 1“, wenn gerade die Wortkarte „England" ausliegt.

Das eigene Team soll zweifelsfrei nur auf jene Wortkarten den Finger legen, die dem eigenen Team zugeordnet sind. Das schränkt für die Geheimdienstchefs die Auswahl bei der Suche nach hilfreichen Hinweisen ein. Gerade bei den ersten Runden übersieht man gerne mal beim Grübeln über einen übergeordneten Begriff, dass eine Wortkarte dem gegnerischen Team gehört. Und schon ist eine Runde verschenkt. Durch das kontinuierliche Abdecken von Wortkarten mit Agentenkarten reduziert sich die Auswahl an Codennamen. Das macht das Spielen für die Geheimdienstchefs einerseits leichter, andererseits erliegt man gerne der Versuchung, nur noch Hinweise mit der Zahl Eins zu geben. Mitreißender und anregender ist Codenames immer dann, wenn ein Hinweis sich aus Sicht des Geheimdienstchefs auf mehrere Wortkarten bezieht. Aber auch riskanter. Da sind wir wieder bei der unterschiedlichen Denke und Assoziationsfähigkeit: Selbst bei einer hohen Zahl wie Drei musste ich schon überrascht zur Kenntnis nehmen, dass mein Team gleich vier und fünf Wortkarten fand, die – durchaus plausibel – zu meinem Hinweis passten. Ärgerlich, wenn das eigene Team damit dann ausgerechnet auf eine gegnerische Wortkarte tippt. Pech gehabt.

Somit kommen wir zum Glücksfaktor von Codenames. Den gibt es natürlich. Im Gegensatz zu einigen anderen Spielekritikern halte ich ihn jedoch für vernachlässigbar. In unseren Testrunden ist es auch schon „passiert“, dass ein Team gleich beim zweiten Versuch den Attentäter erwischte und das andere Team dadurch sofort gewonnen hatte. Was soll’s! Blöde Zufälle gibt es auch im echten Leben, vermutlich auch im 007-Business. Und es ist ein Spiel, Leute! Ein schnelles noch dazu. Eine Runde ist erfahrungsgemäß nach zehn bis zwanzig Minuten abgeschlossen.

Und weil auch jenes Team, das gerade nicht an der Reihe ist, durch die schon angesprochene Sogwirkung unweigerlich mitdenkt und mitfiebert, stehen alle am Tisch gleichzeitig unter Bann. Was will man eigentlich mehr von einem Partyspiel?

Arno Miller

PS.: Man kann Codenames auch zu zweit oder dritt spielen. Dazu gibt es Regelvarianten. Das sind allerdings eher Krücken. Wir postulieren vier Spieler als Minimum (wobei die Spieler immer wieder mal die Rollen zwischen Geheimdienstchef und Ermittler wechseln), ab sechs Spielern entfaltet Codenames seine volle Verführungskraft.

 

 Nochmals spielen? 

Überhaupt keine Frage!

 Rund ums Spiel 

  • Auszeichnungen: Spiel des Jahres 2016, Spielehit mit Freunden 2016, daneben zahlreiche Auszeichnungen in anderen Ländern
  • Bis Ende 2016 wird das Spiel in 31 verschiedenen Sprachen erschienen sein
  • In den ersten elf Monaten (vor der Verleihung der Auszeichnung Spiel des Jahres 2016) wurden bereits 400.000 Stück verkauft
  • Spielanleitung zum Herunterladen

Das Rezensionsexemplar wurde von Heidelberger zur Verfügung gestellt

 

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