Königreich sucht Regenten
Von Hans im Glück ist man einen gewissen Anspruch gewohnt. Der wird im Grundspiel von Majesty eher unterboten, wobei anspruchsvollere Varianten gleich mitgeliefert werden. Ob man sie allerdings wirklich will, hängt vom „normalen“ Einstieg ab. Der hinterlässt leider völlig unterschiedliche Erfahrungen – je nachdem, welche Karten zufällig im Spiel sind oder nicht.
Nr. 1273: Majesty | Spielwiese-Code | | E | 8 | | | |
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Was ist's?
Für wen?
Was braucht's?
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Relativ viele Karten und relativ viel Münzen. Vorne das Königreich eines Spielers mit den Gebäuden und darunter angelegten Personen. Weitere Personen warten in der Auslage (Mitte oben). Auf den ersten beiden liegen Meeples – hier es ein Spieler zuvor auf die dritte Person abgesehen und musste dafür auf den ersten beiden je einen Meeple einsetzen. Bild: spielwieses.at |
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Die gute Nachricht
Man findet sehr schnell ins Spiel.
Die schlechte Nachricht
Die Wechslerei der Münzen nervt. 5er-Münzen täten dem Spiel gut.
Rein ins Spiel!
Majesty ist simpel. Auch dank der vorbildlichen Spielanleitung gelingt ein schneller Einstieg in das Spielsystem. Karten auswählen und damit unmittelbar sowie in der Endabrechnung Geld scheffeln. Eine augenfällige Besonderheit dabei ist der Mechanismus, wie Spieler zu ihrer Wunschkarte kommen. Für jeden Zug gibt es als Auswahl fünf nebeneinander liegenden Personen, die, vereinfacht gesagt, von links nach rechts teurer werden. Das ist schlecht für den Spieler, der investieren muss, aber gut für den oder die nachfolgenden Spieler, weil sie den Einsatz ihrer Vorgängers taxfrei erben.
Worum geht es überhaupt? Als Geschichte wird uns ein unbestimmter Zeitpunkt im Mittelalter (vielleicht auch wenig später) vorgegeben, zu dem die Spieler als angehender Regent verschiedene Personen ins eigene Königreich locken müssen, die Geld bringen. Wer am Ende das meiste Geld besitzt, ist Sieger und wird König oder Königin.
Alle Spieler haben als Basis ein identisches Königreich in Form von acht Gebäudekarten vor sich liegen. Es beginnt mit einer Mühle, führt über Brauerei, Kaserne und so weiter bis zum Lazarett als Abschluss. Wer an der Reihe ist, wählt nun eine der fünf Personen in der Auslage aus. Diese wird nach jedem Zug wieder auf fünf Personen ergänzt. Wer die erste Person ganz links will, zahlt nichts, nimmt sie und legt sie unter das passende Gebäude. Einen Soldaten beispielsweise unter die Kaserne. Das bringt in diesem Beispiel sofort drei Münzen bzw. ein Vielfaches, wenn man bereits mehrere Soldaten sein Eigen nennt.
Die Kaserne ist eine von zwei Gebäuden, die einen zusätzlichen Effekt bewirken. Hier lautet er Angriff. Der Spieler muss – er hat gar keine Wahl – alle Mitspieler angreifen. Wer weniger Wachen in seinem kleinen Königreich hat als der Angreifer Soldaten, verliert vorübergehend eine seine Personen. Diese kommt ins Lazarett. Dort kann die Person nur durch eine Hexe „geheilt“ und an ihren vorigen Platz zurückgeführt werden. Die Hexe ist die zweite Karte mit Zusatzfeffekt. Alle übrigen Karten, die man aus der Auslage nimmt, bringen fürs Erste mehr oder weniger Geld, was immer davon abhängt, wie viele und welche Karten man in seinem Königreich hat.
Wir nehmen jetzt die Endabrechnung schon mal vorweg. Je mehr verschiedene Personen man hat, desto höher fällt der Gewinn aus, weil die Zahl quadriert wird. Beispiel: Fünf verschiedene Personen mal 5 = 25. Außerdem erhält der Spieler, der die meisten Karten einer Person hat, eine Prämie ausbezahlt, die von 10 bis 16 Münzen reicht. Gerade bei den für die Schlusswertung höheren Karten sollte man im Auge behalten, die einmal errungene Mehrheit nicht leichtfertig aufs Spiel zu setzen.
Wenn es am Ende also viel Geld gibt, ist es entsprechend wichtig, die Personen bewusst aus der Auslage zu wählen. Das führt uns wieder an die anfangs beschriebene Besonderheit zurück. Jeder Spieler startet mit fünf Meeples. Das sind kleine Helfer. Wer nicht die erste Person von links will, sondern die zweite, der muss auf die erste Person einen Meeple legen. Will der Spieler die dritte Person, muss er auf die erste und die zweite Person einen Meeple legen usw. Weil die Auslage nach der Entnahme einer Person immer wieder von rechts auf fünf Personen aufgefüllt wird, könnte man natürlich auch warten, bis die Wunsch-Person ganz nach links gerückt und umsonst erhältlich ist. Das ist freilich ein Risiko. Vorher setzt womöglich ein Mitspieler einen oder mehrere Meeples ein und nimmt die Person zu sich. Meeple-Nachschub gibt es automatisch, wenn man den Brauer oder die Adelige wählt. Oder man erhält die Meeples, die als Einsatz eines anderen Spielers auf einer Person in der Auslage liegen geblieben sind.
Fazit
Die schöne Aufmachung durch die Illustrationen von Anne Heidsieck täuscht allerdings nur über zwei, drei Partien hinweg, dass Majesty in der Grundversion sich schnell abnützt. Ob es eine spannende, eine langweilige oder aggressiv-frustrierende Partie wird, hängt sehr stark davon ab, in welcher Reihenfolge die (zuvor gemischten) Personen ins Spiel kommen und vor allem welche es sind. Je nach Spieleranzahl kommt eine bestimmte Anzahl vor Beginn unbesehen in die Schachtel zurück. Eine Partie mit vielen, womöglich gar allen Soldaten bewirkt einen völlig anderen Spielverlauf als eine Partie mit wenigen.
Der Verlag hat für anspruchsvollere Varianten vorgesorgt, und wahrscheinlich auch schon Erweiterungen mit zusätzlichen Personenkarten in der Schublade. Denn das einfache Grundprinzip von Majesty drängt sich dafür geradezu auf. An Varianten kann sich jeder Spieler schon mit der Grundausstattung versuchen. Dreht man die Gebäudekarten um, finden sich darauf „verschärfte“ Kombinationen aus Geld- und Meeple-Belohnungen.
Nochmals spielen? Bedingt. Hin-und-wieder-Spieler genügt das Gebotene des Grundspiels und bereitet auch eine gewisse Spannung. Fortgeschrittene Spieler müssen sich den Spielreiz von Majesty durch Ausprobieren verschiedener Kartenzusammenstellungen selbst erarbeiten. |
Rund ums Spiel Das Rezensionsexemplar wurde von Schmidt zur Verfügung gestellt |