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Spiel des Jahres und Kennerspiel des Jahres 2018 sind …

 AUSZEICHNUNG. Die Würfel sind gefallen. Die Jury Spiel des Jahres hat ihre beiden noch ausstehenden Entscheidungen für 2018 bekannt gemacht: Spiel des Jahres 2018 ist Azul (Next Move) und zum Kennerspiel des Jahres 2018 wurde Die Quacksalber von Quedlinburg (Schmidt) gekürt.

 

spielwiese.at gratuliert herzlich den beiden Gewinnern!

Das Kinderspiel des Jahres 2018 wurde bereits im Juni bekannt gegeben. Peristräger wurde Funkelschatz von Haba. Und hier nochmals die Begrüdungen der Jury, warum welche Spiele in den beiden anderen Kategorien nominiert wurden, um die es heute bei der Bekanntgabe in Berlin ging.

Nominiert für die Wahl zum „Spiel des Jahres 2018“:

  • Azul von Michael Kiesling bei Next Move/Plan B Games, Legespiel für 2 bis 4 Spieler ab 8 Jahre. Begründung der Jury: "Im taktischen Legespiel "Azul" beauftragt der portugiesische König Manuel I. Handwerker, die Wände seines Palasts mit schönen Mosaiken zu verzieren. Dafür sollen sie nicht irgendwelche Keramikfliesen verwenden, sondern die sogenannten Azulejos. Unter den Fliesenlegern entbrennt nun ein Wettbewerb, die besten Fliesen zum richtigen Zeitpunkt aus den Manufakturen zu erhalten. Von einem Anbieter alle genau einer Sorte – so lautet der Modus Zug für Zug bei der Auswahl. Abhängig von der Position im Mosaik brauchen die Handwerker mal viele Fliesen einer Sorte, mal wenige, um das Muster erweitern zu dürfen. Wer sich verspekuliert und zu viele Kacheln nehmen muss, büßt Punkte ein. Belohnt hingegen wird, wer zusammenhängend kachelt und am Ende vollständige Reihen und Spalten im Mosaik vorweisen kann. Das abstrakte „Azul“ vereint vermeintliche Gegensätze: Die fast schon nüchterne Funktionalität des Spielbretts ist ein gelungener Kontrast zur wunderbaren Ästhetik des entstehenden Mosaiks. Die Haptik der Kachelsteine verstärkt den wertigen Eindruck. Allein das Material ist ein Genuss. Zudem ist Autor Michael Kiesling die Meisterleistung gelungen, einem einfachen Auswahlmechanismus so viel Tiefgang zu verleihen, dass dieser einen nahezu endlosen Wiederspielreiz auslöst."
  • Luxor von Rüdiger Dorn bei Queen Games. Sammel- und Laufspiel für 2 bis 4 Spieler ab 8 Jahre. Begründung der Jury: "Beim Lauf- und Sammelspiel "Luxor" betreten die Spieler mit ihren Abenteurern einen altägyptischen Tempel und folgen dem Gang zur Grabkammer des Pharao. Bereits der Weg dorthin ist mit wertvollen Vasen, Statuen, Schmuckstücken und anderen Schätzen gesäumt. Um diese aufnehmen zu dürfen, müssen bis zu drei eigene Figuren auf demselben Feld stehen. Das erfordert gute Planung, denn: Die Abenteurer werden durch das Ausspielen von Handkarten bewegt. Allerdings stehen immer nur die beiden äußeren der fünf Handkarten zur Auswahl. Das Umstecken ist verboten. Nachgezogene Karten kommen stets in die Mitte der Kartenhand. Je tiefer eine Figur in den Tempel eindringt, desto mehr Punkte bringt sie am Ende. Die Schnellsten schnappen sich neben vielen Schätzen auch noch die Sarkophage in der Grabkammer. Aus dieser Grabstätte weht den Abenteurern kein abgestandener Muff entgegen, sondern eine wohltuend frische Brise. Rüdiger Dorn legt mit „Luxor“ eine moderne Interpretation des Schatzsammelspiels vor, in dessen Zentrum der sowohl schnell verständliche als auch fordernde Kartenmechanismus steht. Dieser erweist sich als hervorragende Grundlage für ein immer wieder spannendes Positions-Gerangel. Da würde der Pharao selbst wohl am liebsten noch einmal mitmachen."

  • The Mind von Wolfgang Warsch bei Nürnberger-Spielkarten-Verlag kooperatives Kartenspiel für 2 bis 4 Spieler ab 8 Jahre. Begründung der Jury: „The Mind“ ist ein kooperatives Kartenspiel mit einem fast schon banalen Konzept. Die Spieler müssen über mehrere Level gemeinsam Zahlenkarten ausspielen, und zwar in aufsteigender Folge. Der Clou: Über die eigenen Handkarten darf mit keiner Silbe gesprochen werden. Gespielt wird nicht in fester Zugfolge, sondern bloß nach Zeitgefühl der Spieler. Ist es schon so weit? Sollte ich meine 43 nun ausspielen? Oder hat doch noch jemand eine niedrigere Karte? Eine zu früh gespielte Karte kostet das Team einen Lebenspunkt. Wurden jedoch alle Handkarten gespielt, so steigt man ins nächste Level auf und wiederholt die Aufgabe mit höherer Kartenanzahl. Kommunikation nur über synchronisiertes Zeitgefühl: Ein erstaunlich frisches Spielkonzept, das mit ein wenig Übung überraschend gut funktioniert.Wie soll das gelingen? Eine Frage, die sich jeder vor seiner ersten Partie „The Mind“ stellt. Dann folgt die Überraschung: Es funktioniert! Ohne Absprachen oder Gesten schafft es das Team, die gemeinsame Aufgabe zu erfüllen. Verblüffend! Faszinierend! Genial! Wolfgang Warsch synchronisiert die Spielewelt. Emotionale Momente bereichern dabei die zunehmende Verschmelzung von Geist und Materie. Eine erstaunliche Erfahrung, die jeder Spieler mal gemacht haben sollte."

 

Nominiert für die Wahl zum „Kennerspiel des Jahres 2018“:

  • Die Quacksalber von Quedlinburg von Wolfgang Warsch bei Schmidt; Sammelspiel für 2 bis 4 Spieler ab 10 Jahre. Begründung der Jury: "Alraunenwurzel, Geisteratem und Fliegenpilz. Als Quacksalber brauen die Spieler aus allerlei ungewöhnlichen Zutaten immer wieder neue Tränke. Die Zubereitung erfolgt dabei nicht etwa streng nach Rezept, sondern nach dem Prinzip Zufall: Aus dem eigenen wildgemischten Vorratsbeutel zieht jeder Spieler nach und nach die Ingredienzien für seinen Trank. Die meisten Zutaten bringen positive Sondereffekte. Bei Knallerbsen allerdings ist Vorsicht geboten, denn diese führen in zu hoher Konzentration zur Kesselexplosion. Mit den Erträgen der gebrauten Elixiere können neue Zutaten gekauft und damit immer bessere Tränke hergestellt werden. Wer das Risiko einer Kesselexplosion gut einschätzt und die taktischen Möglichkeiten sinnvoll nutzt, hat im Wettstreit der Quacksalber beste Siegchancen. Das Köcheln mit zufällig gezogenen Zutaten sorgt bei „Die Quacksalber von Quedlinburg“ für Geschmacksexplosionen und für ein Feuerwerk der Emotionen. Schadenfreude, Jubel und Wehklage wechseln sich in schneller Abfolge ständig ab. Ein reines Glücksspiel? Nein, denn Autor Wolfgang Warsch lässt den Spielern dank des exquisiten Grundrezepts viele taktische Freiheiten beim Verfeinern. So wird aus der Tüten-, äh Beutelsuppe ein schmackhaftes Gericht für Spielegourmets."

  • Ganz schön clever von Wolfgang Warsch bei Schmidt; Würfelspiel für 1 bis 4 Spieler ab 10 Jahre. Begründung der Jury: "Beim Würfelspiel "Ganz schön clever" gehen die Spieler auf Punktejagd. Je effektiver sie pro Zug nacheinander die Ergebnisse von drei der sechs Würfel auf ihrem Spielblatt eintragen, desto mehr Kettenreaktionen lösen sie aus. Die Farbe des zu wertenden Würfels gibt vor, in welchem Bereich auf dem Blatt Felder angekreuzt oder Zahlen eingetragen werden dürfen. Mal müssen Reihen komplettiert, mal bestimmte Felder gefüllt werden, um als Bonus weitere Felder markieren oder hohe Zahlen notieren zu dürfen. Zusätzliche Herausforderung: Würfel, die eine kleinere Zahl als der gewählte anzeigen, kommen zu den Würfeln, aus denen sich die Mitspieler einen aussuchen dürfen. Ratsam ist es, in den verschiedenen Bereichen gleichmäßig voranzukommen, um am Ende über Fuchsfelder ganz schön clever abzuräumen. „Ganz schön clever“ fasziniert als flottes Würfelspiel mit gehobenem Anspruch. Autor Wolfgang Warsch hat mehrere Mini-Aufgaben so intelligent miteinander verknüpft, dass die Spieler mit jedem Wurf eine knifflige Entscheidung treffen müssen. Das erzeugt Spannung und weckt Ehrgeiz, in immer wieder neuen Partien den Highscore hochzutreiben. Ganz schön clever? Dieses Versprechen von Autor Wolfgang Warsch wird nicht nur gehalten, sondern noch übertroffen."

  • Heaven & Ale von Michael Kiesling und Andreas Schmidt bei Eggertspiele; Sammelspiel für 2 bis 4 Spieler ab 12 Jahre. Begründung der Jury: "Klostergarten-Idylle? Von wegen! In „Heaven & Ale“ wird hart geschuftet. Die Spieler wollen Bier brauen – und zwar möglichst viel und hochwertig. Um die dafür notwendigen Ressourcen zu beschaffen, platzieren die Spieler erworbene Rohstoff- und Mönchsplättchen in ihren Klostergärten – günstig auf der Schattenseite, teurer auf der Sonnenseite. Die Plättchen schütten unter anderem dann Erträge aus, wenn ein Spieler die Wertung einer bestimmten Kategorie für sich auslöst. Wertet er etwa alle Hopfenplättchen seines Gartens, erhält er dafür Hopfen und Münzen. Das Dilemma: Jeder darf jede Kategorie nur einmal nutzen. Eigentlich möchte man Wertungen lange hinauszögern, doch man braucht immer wieder frisches Geld. Und auch die Wertungsmöglichkeiten werden schnell knapp. Na, dann mal Prost! „Heaven & Ale“ demonstriert mit seiner klaren Struktur, dass das Reinheitsgebot auch auf Spieldesign anwendbar ist: Das Werk des Autorenduos Michael Kiesling und Andreas Schmidt überzeugt aus seinem Kern heraus. Die schnörkellose Mechanik stellt die Spieler immer wieder vor eine knifflige Herausforderung. Die richtige Ressourcen-Balance und das passende Timing bei den knappen Wertungsmöglichkeiten zu finden, ist eine anregende Aufgabe für erfahrene Kennerspieler. "

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