Meinung

Zwei Diskussionen, zwei Niveaus

Auf anderen Messen stellen sich Branchenvertreter längst ihrem Publikum zum Diskurs oder halten Experten Vorträge im Rahmenprogramm. Die Spielemesse in Essen zog jetzt nach. Der Erkenntnisgewinn fiel höchst unterschiedlich aus.

28. OKTOBER 2018

„Wie spielen Deutschland und die Welt in Zukunft?“ So lautete die Ausgangsfrage zu einer hochkarätig besetzten Diskussion in Essen. Sie war ausgesprochen vergnüglich. Bei den meisten Teilnehmern (Autoren und Verlagsvertreter) ist nämlich auch nach vielen Jahren die Lust am Spieleentwickeln greifbar. So versicherte Friedemann Friese glaubhaft, mit seinen 2 F-Spielen wolle er gar nicht bei Karstadt gelistet sein – dann müsste er viel zu viel Zeit für Vertragsverhandlungen und ähnliches opfern.

Genüsslich wurden kleine Spitzen über die jeweiligen (anderen) Märkte abgefeuert. Etwa ein gewisser Hang zur intellektuellen Grübelei bei Spielen aus Deutschland, ganz anders die Laissez-faire-Haltung bei vielen französischen Produkten. Ignacy Trzewiczek von Portal Games aus Polen wiederum verortet seine Landsleute ganz stark in der Abenteuer- und Fantasyecke. Erstaunlich, wo es doch „vor 15, 20 Jahren überhaupt keine Brettspiele in Polen" gegeben habe, und Polen heute Großbritannien als drittgrößten Markt in Europa abgelöst hat. Carol Rapp von Asmodee Deutschland berichtete davon, wie gerade der Hoffnungsmarkt Brasilien aufgemischt werde.

 

Bitte einfach im Duden, einem beliebigen Lexikon oder auch bei Wikipedia nachschauen

 

Viele Verlage auf der Weltkugel sind mittlerweile durch Übernahmen, Beteiligungen und vor allem durch kostensenkende gemeinsame Produktion eng miteinander verstrickt. Gleichen sich also auch die verschiedenen Märkte mit ihren Spielen einander an oder verlangen unterschiedliche Länder nach unterschiedlichen Spieletypen?

Die Antwort fiel nur soweit einstimmig aus, dass die jeweilige Kultur beeinflusse, was wo gespielt wird. Eric M. Lang, kanadischer Spieleautor und Entwicklungsleiter von CMON ging noch weiter und machte dafür auch das jeweilige Klima fest. Dann wieder gebe es Phänomene wie Kickstarter (Lang: „A great public beta-test!") und Nichtvorhersehbares. So wurden von Azul binnen weniger Monate und noch vor der Nominierung zum Spiel des Jahres weltweit 300.000 Mal verkauft, verriet Sophie Gravel von Plan B. Danach bis heute nochmal 400.000 Mal.

Verdeudete Zeit

Weit weniger erhellend verlief eine eine Diskussion am Vortag. Dabei ging es, von der Spiele-Autoren-Zunft (SAZ) initiiert, um das „Kulturgut Spiel". Die SAZ will das schon länger, quasi amtlich, verankert wissen. Als Interessenvertretung ist dieses Ansinnen legitim. Aufgrund der Zusammensetzung des Podiums – Wissenschafter, Autor, Verlagsvertreter, Politiker und der Präsident des Deutschen Kulturrates – hätte man sich den einen oder anderen konträren Zugang erwarten dürfen.

Dem war aber nicht so.

Alle waren sich darüber einig, dass das gute alte Gesellschaftsspiel ein Kulturgut sei. Und da diese Auffassung wenig Neuigkeitswert bietet, wurde stattdessen laufend der Vergleich mit dem Computerspiel bemüht, aber stets mit der ausdrücklichen Betonung, dass „analoge" (sic!) und „digitale" Spiele nicht gegeneinander ausgespielt werden sollen.

Anschließend waren die Zuhörer genau so schlau wie vorher. Ein Kollege fasste die vergeudeten 90 Minuten spitz so zusammen: „Wenn sie (Hersteller und andere Beteiligte, Anm.) auch wie die Landwirte öffentlich gefördert werden wollen, dann sollen sie es bitte sagen!"

PS.: Mir ging in erster Linie die Bezeichnung „analoge" Spiele für das klassische Gesellschaftsspiel auf den Wecker. Sie ist genau so irreführend und falsch (bitte einfach im Duden, einem beliebigen Lexikon oder auch bei Wikipedia nachschauen) wie der jahrelang gepflegte Usus von „Vielspielern" zu reden. Gottseidank verschwindet wenigstens dieser Unsinn dank „Kennerspiel des Jahres" langsam aus dem Sprachgebrauch.

 


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