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Blick zurück: 15 Jahre Tamagotchi

  GEBURTSTAG. Was wurde daraus nur für ein Hype! Heute vor genau 15 Jahren erblickte das Tamagotchi das Licht der Welt. Zu diesem wunderlichen Spielzeug gesellten sich später auch Gesellschaftsspiele. Die Spielwiese erinnert.



 

  2007 ließ Tamagotchi-Produzent Bandai die kleinen "Lebewesen" noch einmal auf dem Spielbrett erstehen.

Bild: Bandai

   

1996 erblickte die erste Generation der Tamagotchis das Licht der Welt, genau am 25. November 1996. Der von Aki Maita erfundene und von Bandai vertriebene Mini-Computer löste innerhalb eines Jahres einen weltweiten Hype aus. Zahllose Nachfolgeprodukte und Klone überschwemmten den Spielzeugmarkt, bis das Gadget Anfang des neuen Jahrtausends langsam wieder in Vergessenheit geriet. Lediglich im "Geburtsland" Japan erscheinen bis heute neue Produkte auf Basis der einst populären Marke.

Worum ging es eigentlich?

Die Jüngeren unter uns, die das nicht miterlebten, fragen sich vielleicht: Worum ging es da eigentlich?

Der Name des Geräts setzt sich aus dem japanischen Wort für Ei, "tamago" und dem aus dem Englischen importierten Wort für Uhr, "uochi", zusammen. Die "Eieruhr" präsentierte sich als entsprechend geformtes Handheld-Device in knalligen Farben, das mit einem pixeligen Schwarz-Weiß-LCD-Bildschirm und wenigen Knöpfen ausgestattet war.

Diese dienten dazu, das virtuelle Lebewesen zu füttern, zu pflegen, zu entwickeln und bei Laune zu halten. Als Dank wuchs das digitale Tier in unregelmäßigen Abständen und entwickelte sich je nach Qualität und Intensität der Betreuung seiner Nutzer unterschiedlich. Erreichte es das Erwachsenenalter, so konnte das Tamagotchi mit Hilfe eines Partners eine neue Generation zeugen, um die es sich wieder zu kümmern galt. Spätere Generationen der elektronischen Spielware konnten sich sogar untereinander vernetzen und in Form von Beziehungen und Wettbewerben interagieren.

Auch auf andere Plattformen fand der populäre Pflegling seinen Eingang und schaffte den Sprung vom Gameboy über die Nintendo-64-Spielkonsole bis auf den Nintendo-DS-Handheld. Diverse Klone bevölkerten auch PlayStation, PC und Co.

Tamagotchis in der Welt der Gesellschaftsspiele

Und auch die traditionellen Spieleverleger erlagen dem Phänomen und wollten sich ein Stück des Kuchens abschneiden. Zeitgleich brachten Jumbo und Klee 1997 jeweils ein Spiel heraus: Tamagotchi – Das Spiel und Tamagotchi – Das Kartenspiel. Die Spielwiese fand für dieses Duo wenig schmeichelhafte Worte und titelt in Heft 44: "Die Tamagotchis belästigen jetzt auch Brettspieler!"Nachzulesen sind beide Spieletests in unserem Archiv. Rund ein Jahrzehnt nach dem großen Hype setzte der japanische Spielwarenhersteller Bandai noch einmal mit einem weiteren (anderen) Tamagotchi – Das Spiel nach. Das war, als sich Bandai für kurze Zeit noch einmal in den Brettspielmarkt wagte. Aber auch dieses Spiel konnte nicht reüssieren.

Kaum Platz im neuen Jahrtausend

Um das Tamagotchi entwickelten sich auch Kulturen und Gegenkulturen. Japanische Liebhaber eröffneten 1997 einen Online-Friedhof für ihre verstorbenen Pixelfreunde, Anti-Tamagotchi-Seiten schossen wie Pilze aus dem Boden. Verschiedene Bands widmeten dem Haustier aus dem Cyberspace eigene Lieder.

Heute ist von dem Hype nur noch wenig übrig. Bereits zur Jahrtausendwende flaute der Rummel um das piepsende Gadget merklich ab. Neue Varianten des Tamagotchi fanden außerhalb Japans kaum Anklang. Der erste von zwei Kinofilmen, der 2007 veröffentlicht wurde, brachte es in den USA nur zu einem Direct-to-DVD-Release. Die letzte weltweit im Handel erhältliche Ausgabe des tragbaren Schützlings erschien 2008 unter dem Titel "Tamagotchi Mini".

Pädagogische Debatte

So bleiben heute vor allem Erinnerungen an recht verrückte Begleitumstände und eine Diskussion um den pädagogischen Wert und Einfluss des Taschentieres. Denn manche der virtuellen Haustiere verlangten einen hohen Betreuungsaufwand und starben, wenn sie über einen halben Tag lang vernachlässigt wurden. Dies wirkte sich in vielen Fällen negativ auf den Schulalltag ihrer Besitzer aus, was darin gipfelte, dass diverse Bildungseinrichtungen die Mitnahme von Tamagotchis untersagten. Bandai reagierte darauf mit der Implementation einer Pause-Funktion in spätere Generationen des Spielzeugs.

Heiß debattiert wurde auch die psychologische Komponente und das "Einstiegsalter" für junge Besitzer. Während man sich bei Bandai freute, dass das "Tamagotchi von acht bis 70 gespielt" wird, gab der damalige Geschäftsführer des Verbandes Bildung und Erziehung 1997 zu Protokoll, dass die Industrie "Schindluder mit den Emotionen der Kinder" spielt. Jugendpsychotherapeut Ulrich Schmitz meinte gar, dass der Besitz eines solchen Spielzeugs "zu einem viel zu frühen Abschied von Hoffnungen, Träumen, Mythen, Sagen und Legenden" führt, die stattdessen durch "kalte Technik" ersetzt werden
 


 

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