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Vom Spielen zur Architektur und umgekehrt

 AUSSTELLUNG.  Klassische Architekturspiele kennen wir alle, von Bauklötzen, die zu gewagten Gebäuden werden, bis zu Brettspielen, auf denen die Spielenden um räumlich-strategische Vorteile rittern. Aber welche architektonischen Erzählungen stecken in Puppenhäusern, nach welchen Leitlinien wachsen Städte in Computerspielen und was für Gebäude bieten Ego-Shootern Schutz vor Angreifern? Das beleuchtet in Wien die neue Ausstellung „Serious Fun“.

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Delft Campus Game: Entstanden aus einer langjährigen Kooperation zwischen einer Architektin und einem Spieleentwickler unterstützt das hybride Spiel partizipative Planungsprozesse, hier z.B. am Campus der Technischen Universität Delft.

Bild: Eranda Janku

Architekturspiele sind Teil unseres kulturellen und technischen Erbes. Sie sind aus Holz, Me- tall oder Karton, andere werden auf Computern oder Konsolen gespielt. Hybride Varianten machen aus der Stadt selbst ein Spiel und öffnen Schnittstellen zu parallelen Welten. Architekturspiele sind aber auch Teil der Sozialgeschichte. Als ausdrucksstarke Form der populären Kultur vermitteln sie, wie wir unsere gebaute Umwelt wahrnehmen und wie wir sie uns anders vorstellen könnten. Im Gegensatz zu bildlichen Darstellungen, die wir auf Distanz betrachten, entfalten Spiele einen stark immersiven Charakter: Wer an einem Spiel teilnimmt, wird selbst Teil des Spiels. Deshalb sind Spiele auch zum beliebten Instrument in Beteiligungsprozessen geworden.

In der Ausstellung "Serious fun" im Architekturzentrum Wien ist diese Thematik seit gestern bis 5. September zu erkunden.

Die Ausstellung präsentiert Spiele und Reflexionen über Spiele. Die Exponate, viele davon interaktiv, stammen von Architekten, Künstlern und Spieleentwicklern. Dabei wird der Blick immer wieder auf spezifische, manchmal merkwürdige, oft innovative Aspekte von Architekturspielen gelenkt.

Die Ausstellung ädt die Besucher zum Spielen und Nachdenken ein. Sie ermöglicht das Eintauchen in bekannte und unbekanntere Spiele, regt aber auch dazu an, sich zu distanzieren und einen kritischen Blick auf die Welt der Spiele und ihre gebauten Welten zu werfen.

Dazu ist auch ein Katalog erschienen.

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