Themen: Magie

Zauberlehrlinge alleine durch den dunklen Zauberwald. Zum Glück erscheinen in den Zauberkugeln Hinweise auf den richtigen Weg.

Bis zu vier Hexen tanzen wild auf ihren Besen. Wenn sie sich berühren, fliegt ihr Glücksrabe eine Wolke weiter, bis zur Schatzkiste. Wer sich dort am Ende die meisten Edelsteine geholt hat, gewinnt.

Wirkung von Zaubersprüchen und dazugehörenden Gesten erraten.

Die Waldtiere vereinen ihre Kräfte, um ihren Freund, den alten Zauberer, zu retten.



Spieler schlüpfen in die Rollen von Magier, Waldläufer, Krieger und Zwerg und stellen sich gemeinsam einer Reihe von Herausforderungen.


Die Hexenkugel ist wirklich eine, die leuchtet und Töne spuckt. Ziel ist es der Farbvorgabe zu folgen und sich am schnellsten entsprechende Chips auf dem Tisch zu holen.

„Sprechender“ batteriebetriebener Hexenbesen, der zu den passenden Bildkarten gelenkt werden soll.

Angesiedelt zur Zeit der Renaissance kämpfen hier in einem Paralleluniversum Magier um die VorherrschaftDazu sind bereits Erweiteriungen erschienen

50 Rätsel mit ansteigender Schwierigkeit fordern die Spieler dazu heraus, die einzig richtige Lösung für ein Zaubertrank-Rezept zu finden.


Zuvor Ohne Furcht und Adel
Karten und Rollen werden in jeder Runde neu gemischt, je nach Rolle, die einem zugeteilt wird, muss man sich anders verhalten. Am Ende steht der höchste Goldgewinn.
DIese überarbeitete Neuauflage enthält auch die Erweiterungen
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Magnetischer Irrgarten. Jeder versucht mit seiner Figur als Erster fünf Symbole einzusammeln.

In dieser Variante wird nicht geschoben, sondern in einer Gartenanlage die Hecken gedreht

Komplexes (und langes) Spiel für Freaks, die als Magier durch Kaufen, Ersteigern etc. Wissenspunkte erzielen müssen.

Escape-Room-Spiel im Taschenformat: Geheimnnisse eines Magiers lüften.


Die kleine Prinzessin wurde im Turm eingesperrt, und der böse Zauberer hat den Schlüssel im Wald versteckt. Die Spieler machen sich schnell auf die Suche.

Aufhören oder weitermachen? Man versucht alle Karten zu sammeln, die zusammen eine Burg ergeben.

2014 Neuauflage
Die Spieler wetten darauf, welche Farbe am Ende gewinnt.

Experimentiere mit magischen Substanzen, erforsche alchemistische Elemente und verkaufe deine Zaubertränke an Abenteurer. Mit dem Erlös kannst du Artefakte erwerben, die dir bei deiner Forschung helfen.

Beinhaltet 4 Erweiterungen mit unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden

Die „guten Taten“ müssen im Raum gefunden und mit dem magnetischen Besen zu den anderen Kindern gebracht werden. Kinderliteratur-Verspielung

Interaktiver Spielplan mit LED-Labyrinth: Durch das Schattenreich zum Schloss Luxantis.

Damit hat sich der Illustrator – sehr erfolgreich – auch als Autor erwiesen.

Hier sind neben den fünf Legenden des Basisspiels drei weitere Legenden sowie die Ergänzung Neue Helden enthalten.


Als neue Zutat steht das Narrenkraut zur Verfügung, das seinen Reiz im Variablen hat, denn Chips dieser Zutat besitzen keinen festen Wert. Daneben gibt es in der neuen Variante Kürbis-Chips, die den Kessel richtig stark mit wertvollen Punkten füllen.