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Spielwiese-Test 1140: Kalimambo

Immer schön zusammenbleiben

"Wer zuletzt in einen Haufen getreten ist, setzt das Nashorn auf ein beliebiges Feld des Spielplans." Das fängt ja gut an! Unernst geht Kalimambo auch weiter.

 

 

Nur zu Beginn bleiben die Forscher schön zusammen. Aber gleich wird's turbulent!

Bilder: Zoch

Denn so wird das Feld auseinandergerissen: Die Höhe der verdeckt ausgespielten Karten bestimmt die Zugreihenfolge, wobei beim Ziehen immer das vorderste freie Feld besetzt werden muss. Also Grün beginnt … Bei gleicher Zahl wird nur der Forscher gezogen, der am weitesten hinten steht. Aus diesem Grund heißt es Pech für den gelben Spieler (im Vergleich zu Blau), weil sein Forscher stehenbleibt und schlussendlich vom Nashorn getroffen wird und  für jedes freie Feld dazwischen einen Minuspunkt bedeutet. Schwacher Trost für Gelb: Blau musste dafür in den Elefantenhaufen treten und kassierte drei Minuspunkte.

 

 Afrika ist groß und weil dort auch das größte Landtier lebt, gibt es dort auch große Haufen. Beim Laufspiel Kalimambo sind es gleich sechs Stück. Elefantenhaufen. Wer unfreiwillig in einen Elefantenhaufen tritt, schaut ganz schön blöd aus. Dafür setzt es nämlich drei Minuspunkte. Wer am Ende am wenigsten Minuspunkte hat, gewinnt das Spiel.

Die Forscher

Von unfreiwillig war die Rede. Denn Kalimambo ist vom Zufall bestimmt. Und da wird auch noch geschubst, ohne dass man sich dagegen wehren könnte.

Kali.
 

Aber schön der Reihe nach. Worum geht es überhaupt? Die Spieler sind Hobbyforscher am afrikanischen Kontinent, der hier ein Rundlauf aus 32 Feldern ist. Die Forscher folgen den Spuren von Kali, einer gerade eben entdecken Tierart. Kali schaut in etwa aus wie ein schwarzer Biber. Kali lebt, muss man feststellen, in einer eigenartigen Symbiose mit Mambo, dem Nashorn. 

Das Nashorn wird als erste Figur auf den Spielplan gesetzt. Vor ihm fädeln die Spieler ihre Hobbyforscher auf. An die Spitze der Karawane wird Kali gesetzt. Und irgendwo auf den leer gebliebenen Feldern verbleibt Platz für die Elefantenhaufen. Nun werden zwölf Runden gespielt. Einziges Ziel ist, möglichst von Elefantenkacke und Nashorn unbeschadet davonzukommen.

Die Reihenfolge

Die Spieler bewegen sich anhand ihrer Zahlenkarten voran. Für jeden Hobbyforscher gibt es einen Kartensatz von 0 bis 11 in der entsprechenden Farbe. Jede Karte kann nur einmal eingesetzt werden. Das Abzählen von Feldern und Figuren ist überflüssig, weil so ziemlich alles unberechenbar ist. Die Spieler wählen in jeder Runde eine Karte und legen sie gleichzeitig offen. Die Zahlen sagen nichts über die Zugweite aus, sondern über die Reihenfolge.

Wer die höchste Zahl hat, zieht als Erster usw. Damit ist es mit der Heimtücke noch nicht getan. Auch für Kali gibt es einen Kartensatz. Für das noch unerforschte Tier wird ebenfalls pro Runde eine Karte aufgedeckt, die gleichberechtigt mitspielt. Forscher und Kali werden immer auf das erste Feld an der Spitze der Gruppe gezogen. Lücken, die in der Gruppe entstehen, werden übersprungen. Und dann kommt es, wie es kommen muss:

  • ein Forscher stößt auf einen Elefantenhaufen. Drei Punkte minus.
  • eine Figur verlässt das Feld unmittelbar vor dem Nashorn. Das Nashorn, ganz Freund von Kali, der oder die (wer weiß das schon!) weiter vorne steht, will aufschließen, um Kali nicht aus den Augen zu verlieren. Das Nashorn rennt also los, bis es die erste Figur vor ihm rammt. Ihr Besitzer bekommt für jedes freie Feld, das Mambo, das Nashorn vorgeprescht ist, einen Minuspunkt.

Dass dieses Treiben ziemlich sinnfrei ist, muss nicht extra betont werden. Trotz allem versucht man sich für jede Runde natürlich eine Taktik zurechtzulegen. Schütze ich mich durch eine hohe Karte vor dem Nashorn, weil ich dann vielleicht weiter vorne lande? Andererseits ist der Weg bis zu nächsten Elefantenhaufen ein kurzer … Haben die Spieler der zwei Figuren vor mir schon ihre hohen oder niedrigen Karten ausgespielt? Je nachdem könnte …

Alle diese Überlegungen werden im Laufe von zwölf Runden mit Sicherheit mindestens einmal völlig über den Haufen geworfen. Zu viel Unerwartetes wird eintreten. Je mehr Spieler beteiligt sind, umso unberechenbarer wird Kalimambo. Je weniger mitspielen, aber auch umso langweiliger.

Fazit

Kalimambo ist ein Spiel, das die Welt nur deshalb braucht, weil es einfach Spaß macht.

 

 Nr. 1140: Kalimambo

 

Spielwiese-Code |     | E | 8 |  |


2011: Zoch

  • Laufspiel für 3 bis 7 Spieler ab 8 Jahre
  • Autor: Antonio Scrittore
  • Grafik: Tobias Schweiger
  • Verlag: Zoch
  • ca.-Preis: 30,– €

   Themen: Afrika, Tiere, Forscher

      Preis-Leistungsverhältnis
      Spielmaterial 
      Wiederspielreiz
      Anspruch
  
   Glücksanteil 

  • Zielgruppe: Familien, alle, die bei einem einfachen Spiel nur Spaß haben wollen
  • Spieldauer: 20 bis 30 Minuten
  • Schachtelinfo: wenig aussagekräftig
  • Spielmaterial: sehr gut, da fühlt man sich gleich in Afrika "daheim", die Holzfiguren sind ein Plus, nichtsdestotrotz ist der Preis für das Spiel stolz
  • Spielanleitung: sehr gut
  • Anspruch: kein besonderer
  • Spielreiz: sehr hoch, wer das Schicksal als solches zur Kenntnis nimmt und keinen Wert auf Tiefsinn legt
  • Glücksanteil: sehr hoch, weil das Spiel grundlegend unberechenbar ist

 -Service:

Auszeichnungen

  • Empfehlungsliste SdJ 2012, Spielehit für Familien 2012




 



 

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