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Spielwiese-Test 1184: Team Play

Fast ein Zusammenspiel

Trotz Schachtel- und Regeltext ist das Feeling des Team-Plays sehr eingeschränkt.

 

 Nr. 1184: Team Play  Spielwiese-Code  |     |  E  |  8  |     | 


2015: Schmidt

 Was ist's? 

  • Kartenspiel für 3 bis 6 Spieler ab 8 Jahre – Teamspiel nur bei gerader Spieleranzahl!
  • Autor: Johannes Schmidauer-König
  • Grafik: Dennis Lohausen, Leon Schiffer
  • Spieldauer: 30 Minuten
  • Verlag: Schmidt
  • ca.-Preis: 8,– €

 Für wen? 

  • Für Kartenspieler, die sich zumindest den Glauben bewahren wollen, einander zu unterstützen.

 Was braucht's? 

  • Eigentlich vor allem Glück.

 

 
  Mehr oder weniger leichte Aufträge wie diese gilt es zu erledigen. Im Uhrzeigersinn: Zwei blaue Karten müssen in ihren Werten den Wert einer dritten blauen Karte ergeben; 1 Kartenpaar, wobei Farbe und Wert egal sind; die Karten 5, 6 und 7 entweder in Blau oder Rot. Unten sind jeweils die Siegpunkte angegeben, die man erzielt.  
 
 

Im Stock sind jeweils viermal die Zahlenkarten 1 bis 8 in Blau und Rot.

Bilder: Spielwiese

   

 Die gute Nachricht 

Nachschub in der Kategorie „Schnell erlernt und schnell gespielt“

 Die schlechte Nachricht 

Die Symbolik der Auftragskarten ist gewöhnungsbedürftig. 


 

 Rein ins Spiel!  

Ein Spiel, bei dem jeweils zwei zusammenspielen. Okay, das klingt interessant. (Die Variante für 3 und 5 Spieler lassen wir hier weg. Warum, ergibt sich im Laufe des Textes). Die Teams sollen, vor dem oder den anderen Teams, zuerst gemeinsam acht Aufträge erfüllen. Die bringen unterschiedlich viele Siegpunkte, am Ende zählen nur diese. Es kann also auch ein Team gewinnen, das weniger als acht Aufträge erfüllt hat.

Der Start: Jeder Spieler hat eine Auftragskarte erhalten und offen vor sich abgelegt. Außerdem gibt es noch einen allgemeinen Auftrag in der Tischmitte, den jeder Spieler erfüllen kann. Zum Erfüllen braucht es Kartenkombinationen aus blauen und/oder roten Zahlenkarten. In Anlehnung an Würfelpoker könnte man diese der Einfachheit halber Straßen, Full House etc. nennen. Je schwieriger diese im Allgemeinen zu erfüllen ist, umso mehr Siegpunkte gibt es dafür. Drei unterschiedliche Zahlenpaare auszulegen wird, zum Beispiel, höher belohnt als beliebig viele Zahlenkarten, die in Summe eine bestimmte Zahl ergeben müssen.

Nun denn, so schwer ist das nicht. Denn das Nachziehen von Karten, um zu den erhofften Kombinationen zu gelangen, ist bei Team Play ziemlich großzügig bemessen. Eine der erlaubten Aktionen ist, zwei Karten nachzuziehen. Da pro Zug drei Aktionen erlaubt sind, kann ein Spieler theoretisch bis zu sechs Karten nachziehen und dabei beliebig aus einer offenen Auslage oder vom verdeckten Nachziehstapel wählen.

Einen Auftrag zu erfüllen (und die dafür nötige Kartenkombination abzulegen) ist Aktionsmöglichkeit 2. Auch sie kann pro Zug mehrmals ausgeführt werden. Das nennt man dann besonderes Kartenglück.

Das verheißene Zusammenspielen beschränkt sich auf Aktionsmöglichkeit 3: „1 oder 2 Karten seinem Partner geben.“ Damit kann der aktive Spieler seinen Partner unterstütze Ob das tatsächlich fruchtet, ist jedoch offen. Ein Risiko gehen dabei beide nicht ein. Entweder sind die ein oder zwei Karten nützlich für den Partner – umso besser. Oder sie sind es nicht. Selbst wenn der Empfänger der Karte(n) dadurch das Handkartenlimit von sechs Karten überschreiten sollte, hat ein solches „Geschenk“ de facto keine Auswirkungen, weil das Handkartenlimit nur vor Beginn eines Zuges gilt.

Anders ausgedrückt: Was zunächst danach aussehen mag, als ob diese Aktion in die Hose geht, stellt sich in Wirklichkeit als harmlos heraus. Auch dazu ein erklärenden Beispiel. Der Partner hat zur Erfüllung einer Aufgabe bereits fünf passende Karten auf der Hand und braucht eine sechste, die offen in der Auslage auf ihn wartet. Sein Mitspieler hat ihm jedoch vorhin zwei dafür unpassende Karten zugesteckt. Nun besitzt er sieben Karten, durch das Handkartenlimit wird der Partner aber nur eine unpassende Karte wieder los … Völlig egal. Wir schon erwähnt, stehen jedem Spieler pro Zug drei beliebige Aktionen zu. Also schreitet er zur 1. Aktion: Zwei Karten nachziehen, damit die Kombination erfüllt werden kann, 2. Aktion Erfüllung … Stop! Die Spielregel macht es dem Spieler sogar noch leichter: Es ist nämlich ausdrücklich erlaubt, die Nachzieh-Aktion durch das Erfüllen eines Auftrages zu unterbrechen.

Wird zu dritt oder zu fünft gespielt, spielt jeder für sich allein und hat stets zwei offene Auftragskarten vor sich, was es wesentlich erleichtert, das Spielziel zu erreichen. Auch daran erkennt man, dass Team Play nicht für gewiefte Kartenspieler konzipiert ist, sondern für die breite Masse.

Was das Team-Playing angeht, wird mehr versprochen wie gehalten. Gut und spannend ist Team Play trotzdem. Teampartner dürfen sich zwar nicht absprechen, mimische Zustimmungs- oder Ablehnungssignale lassen sich aber schwer unterdrücken. Vor allem dann, wenn nach der Erfüllung eines Auftrags eine neue Auftragskarte aufgedeckt wird, die der betroffene Spieler ablehnen kann (ein weiteres Regeldetail, um ein einfaches Spiel zu garantieren) – die zweite gezogene Auftragskarte muss er jedoch akzeptieren.

 

 Nochmals spielen? 

Ja, wenn die Gruppe auf leichte Kost aus ist. Die Spieldauer von rund einer halben Stunde ist zudem überschaubar.

 Rund ums Spiel 

  • Der Oberösterreicher Johannes Schmidauer-König, im Brotberuf Musiker, steht momentan als Spieleautor recht hoch im Kurs. Spiele von ihm und auf spielwiese.at getestet, sind bisher Die Portale von Molthar und Vienna
  • Sieht man sich an, was zu Spielbeginn am Tisch liegt, entdeckt man Parallelen zum erwähnten Die Portale von Molthar – dann schlagen die Kartenspiele jedoch unterschiedliche Richtungen ein
  • Die Spielanleitung zum Herunterladen
  • Team Play im Video erklärt

Das Rezensionsexemplar wurde von Schmidt zur Verfügung gestellt

 

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