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Spielwiese-Test 1213: Zaubertrank der vier Elemente

Ein Hauch Harry Potter

Ein Glücksfall aus einfachem Grundmechanismus, hochwertigem und ansprechendem Material und der Fähigkeit, unterschiedlichste Alters- und Personengruppen eine Dreiviertelstunde zu fesseln.

 

 Nr. 1213: Zaubertrank der vier Elemente | Spielwiese-Code  |  | G | 10 |  |


2016: Steffen-Spiele

 Was ist's? 

  • Sammelspiel für 2 bis 4 Spieler ab 10 Jahre (geht sicher auch mit aufgeweckten Achtjährigen; auf jeden Fall am besten, wenn die vöglichste Spielerhöchstzahl ausgenutzt ist)
  • Autor: Steffen Mühlhäuser, René Puttin
  • Grafik: Benjamin König, Christof Tisch
  • Spieldauer: 45 Minuten
  • Verlag: Steffen-Spiele
  • ca.-Preis: 29,– €

 Für wen? 

  • Taktiker und alle, die Freude an einem (relativ) einfachen, sehr ansprechend gestalteten Familienspiel haben

 Was braucht's? 

  • Überblick und gutes Timing

 

 
 

Das für Steffen-Spiele ungewohnt große Zaubertrank der vier Elemente überzeugt mit einem klaren Mechanismus, der mehr Tiefgang hat, als zuerst angenommen, und mit farbenprächtigen hochwertigen Material. 

Bild: Spielwiese

   

 Die gute Nachricht 

Mechanismus und Gestaltung prädestinieren das Spiel auch für die Zielgruppe der „Best Ager“. 

 Die schlechte Nachricht 

Es gibt noch keine Erweiterung oder Ausgabe für 5 und 6 Spieler.


 

 Rein ins Spiel!  

Da steht ein aufgeregter Junge im großen Saal von Hogwarts. Seine brennendste Frage bei der Ankunft in der Zauberschule der Harry-Potter-Welt, ist: In welches der vier Häuser komme ich? Die Entscheidung liegt beim „Sprechenden Hut“, der sich auf den Kopf eines jeden Neuankömmlings setzt. Für die ganze Potter-Reihe eine Schlüsselszene im ersten Buch (und Film). Wir erinnern uns.

Bei Zaubertrank der vier Elemente können die Zauberhüte zwar nicht sprechen, aber gewisse Parallelen sind vorhanden. Die Zauberhüte sind ebenfalls autonom, ihre „Entscheidung“ ungewiss. Keinem Spieler zugeordnet, kann jeder Spieler jeden Zauberhut bewegen und das Schicksal eines oder mehrerer magischer Objekte bestimmen. Wer kriegt sie? Oder, um im Bild des berühmtesten Zauberlehrlings der Welt zu bleiben: Kommen die magischen Objekte ins Haus von Spieler A, B, C oder D?

Das Spiel ist ein Wettstreit der Zauberer. Für ihre Zaubertränke brauchen sie Zutaten wie Rabenfeder oder Alraunwurzeln, und Hilfsmittel wie Mörser oder Rezeptbuch. Allesamt ist den vier Elementen Feuer, Luft, Wasser und Erde zugeordnet, sprich: auf 80 Scheiben verteilt, den „magischen Objekten“ in vier klaren Farben Rot, Blau, Grün und Weiß. Zusammen mit elf schwarzen Scheiben wird daraus Sechseck mit zufälliger Verteilung auf dem Spieltisch ausgelegt. Mit jedem Zug schrumpft dieses Spielfeld, weil magische Objekte entnommen werden.

So wird gespielt: Ein Spieler zieht einen beliebigen Zauberhut in gerader Linie auf ein zulässiges Zielfeld. Zulässig bedeutet, an die Scheibe, auf der der Zauberhut landet, muss mindestens ein magisches Objekt in der derselben Farbe angrenzen, die der Zauberhut hat. Je mehr, desto besser. Dann hat der Spieler Auswahlmöglichkeiten und kann unter bestimmten Voraussetzungen mehr als ein magisches Objekt zu sich entnehmen. Damit entstehen Lücken im Spielfeld, die von den Zauberhüten über die schwarzen Scheiben überwunden werden dürfen. Sie sind so eine Art magische Portale.

Durch den einfachen Zugmechanismus sind alle Fragen, die sich aus den Scheiben-Konstellationen ergeben können, einfallsreich und schlüssig gelöst. Wenn gegen Ende des Spiels zum Beispiel durch einen Zug eine oder mehrere Scheiben abgetrennt werden, was unweigerlich passieren wird, darf der Spieler die magischen Objekte dieses abgetrennten Bereichs zu sich nehmen. Man sollte ein Auge auf solche Entwicklungen werfen und seine Züge vorausblickend planen. Das bringt wichtige Punkte. Da darf man ruhig auch gemein sein.

Abgerechnet wird nach Elementen und Art der Scheiben, die jeder Spieler im Laufe einer Partei gesammelt hat. (Vorgeschlagen sind auch zwei Spielvarianten, wobei uns jene mit dem Auftragskarten zu wenig überzeugte; der Mehrwert ist zweifelhaft).

Zaubertrank der vier Elemente ist kein Harry-Potter-Spiel, holt aber die Zauberei-Thematik ins klassische, generationsübergreifende Familienspiel (üblicherweise tummeln sich Zauberer eher im harmlosen Kinderspiel oder martialisch im Fantasy-Bereich). Der von René Puttin ersonnene und von Verlagschef Steffen Mühlhauser verfeinerte Mechanismus ist abstrakt, was durch die grafische und illustratorische Umsetzung von Mühlhauser, Benjamin König, Christof Tisch und Thomas Hoyer (Kalligraphie) jedoch völlig in den Hintergrund tritt. Zaubertrank der vier Elemente ist atmosphärisch überaus dicht und hat jede unserer Testrunden begeistert zurückgelassen.

 

 Nochmals spielen? 

Ja, weil es jedes Mal anders, jedes Mal von Neuem spannend bleibt.

 Rund ums Spiel 

Das Rezensionsexemplar wurde von Steffen-Spiele zur Verfügung gestellt

 

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