Spielwiese-Test 1240: Zauberei hoch drei
gefahrenzone
Zuerst muss einander geholfen werden, damit am Ende keiner übrig bleibt. Das Spiel Zauberei hoch drei vereinigt hohe Qualität in allen Belangen zu einem mehr als fairen Preis.
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Nr. 1240: Zauberei hoch drei | Spielwiese-Code | ![]() ![]() |
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Was ist's?
Für wen?
Was braucht's?
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Die Zahlenplättchen bei NMBR 9 sind in sich in kleine quadratische Felder geteilt. Diese bestimmen die regelkonforme Lage. More tricky, als man vor dem ersten Mal annimmt! Bild: Pegasus |
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Die gute Nachricht
Überdurchschnittlich gut und ansprechend gestaltet
Die schlechte Nachricht
Wenn schon: Weil optisch und titelmäßig so eindeutig Kinderspiel, läuft es unter dem Radar von Erwachsenen, was schade ist. Denn wie spannend und mit einfachen Mitteln hier ein Wettbewerb zugespitzt wird, würde so manchem Spiel für die Großen gut tun.
Rein ins Spiel!
Wir kennen das seit Harry Potter und auch beim Kinderspiel des Jahres 2017 Icecool wird das Thema verwendet: (Zauber-)Schüler müssen rechtzeitig in die Schule zurück, bevor der Aufseher sie einholt. Bei Zauberei hoch drei sind die Chancen, welche Seite gewinnt, sehr gut austariert. Alles läuft auf ein spannendes und offenes Finale zu.
Was die Spieler vor sich haben, ist ein relativ kurzer Weg zwischen dem – für Zauberschüler verbotenen – Mitternachtsmarkt für Zaubereibedarf – und Zauberschule. Die Figuren werden über drei Würfel bewegt. Der sie verfolgende Aufseher Willie startet weiter hinten, legt aber einen Zahn zu, je mehr er sich der Zauberschule nähert. Entweder alle Zauberschüler sind rechtzeitig in der Zauberschule und die Spieler gewinnen oder auch nur einer von ihnen wird eingeholt und die Gruppe hat verloren.
Soweit ein Grundprinzip und das Spielziel.
Das "hoch drei" bezieht sich auf die drei Würfel, die gleichzeitig geworfen werden und dass jeder Wurf theoretsich die Hilfe von drei Lumies bringt. Lumies sind kleine Lichtwesen, die den dunklen Weg zur Zauberschule ausleuchten. Sie halten sich unter Bäumen versteckt, 18 an der Zahl. Zu den gewürfelten Lumies müssen die Spieler die passenden Baumplättchen aufdecken. Jedes richtige Aufdecken bringt einen den Zauberschüler ein Feld vorwärts. Dabei dürfen und sollen sich die Spieler gegenseitig helfen, Tipps geben oder auch einen Zaubertrank einsetzen, mit dem der aktive Spieler einen beliebigen Zauberschüler vorrückt. Sprich: aus der unmittelbaren Gefahrenzone (Willie) bringt.
Am Ende geht's zur Sache
Schluss mit jedweder Kooperation ist, wenn die Figur die dreistufige Eingangstreppe zur Zauberschule betritt. Da heißt es in der Spielanleitung "Pssst!", niemanden aufwecken. Der jeweilige Zauberschüler ist auf sich allein gestellt, unter den richtigen Bäumen die Lumies zu finden.
Spätestens jetzt wird klar, wie gekonnt der Spannungsbogen bei Zauberei hoch drei aufgebaut ist. Es wird nämlich verdammt knapp! Und das Spiel hat eine eindeutige Botschaft: Bei aller Kooperation zählt dann schlussendlich doch, dass es auf die Leistung (Merkfähigkeit) des Einzelnen ankommt.
Fazit
Zauberei hoch drei ist ein Kinderspiel. Zugleich ist es ein klassisches Familienspiel in dem Sinne, dass Kinder und Erwachsene gemeinsam ihre Stärken einbringen können: Kinder sind nun mal besser bei Merkspielelementen, die Erwachsenen können mit taktischen Tipps dazu beitragen Aufseher Willie möglichst gut in Schach zu halten. Weder sind die Kleinen bei diesem Spiel überfordert, noch sind die Großen unterfordert. Hinzu kommt, dass Zauberei hoch drei bis ins Detail hervorragend gestaltet ist.
Nochmals spielen? Das Spiel wird zu keiner Zeit langweilig. Deshalb ja. |
Rund ums Spiel
Das Rezensionsexemplar wurde von Pegasus zur Verfügung gestellt |