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Spielwiese-Test 1264: Santorini

Postkartenidylle

Santorini hat unbestritten einen hohen Aufforderungscharakter – es ist einfach schön gemacht. Anhänger des Minimalismus und der eigenen Entscheidung fragen sich aber: Braucht es die Götterkarten überhaupt?

 

Nr. 1264: Santorini | Spielwiese-Code  |  | G | 9 |  |


2017: Spin Master

 Was ist's? 
  • Bauspiel für 2 bis 4 Spieler ab 8 Jahre
  • Autor: Gordon Hamilton
  • Grafik: Lina Cossette, David Forest
  • Spieldauer: 20-30 Minuten
  • Verlag: Spin Master
  • ca.-Preis: 30,– €

 Für wen?  

  • Entweder für Freunde eines direkten strategischen Duells oder für die Zielgruppe Familie ohne besondere Prämissen

 Was braucht's?  

  • gRäumliches Denken
 
   

 

 
  Das Dorf Santorini wächst und wächst mit tollem Spielmaterial … Der blaue Arbeiter kann im Moment nicht viel machen: Der Sprung auf die siegbringende Ebene 3 ist von einem Mitspieler rechtzeitig durch eine Kuppel verhindert worden.

Bild: spielwiese.at

   
  Eigentlich einfach, aber das räumliche Vorstellungsvermögen ist bei Menschen unterschiedlich ausgeprägt. Zur Verdeutlichung schematisch dargestellt: Oben Aktion 1, das Ziehen eines Arbeiters auf ein Nachbarfeld. Hier gibt es sieben von acht Möglichkeiten. Auf das Gebäude rechts hinten geht nicht, weil mehr als ein Stockwerk (Levels) höher als der Ausgangspunkt. Unten: Aktion 2, das Bauen. Möglich auf allen acht Nachbarfeldern. Man beachte: Durch das Ziehen des Arbeiters ein Feld nach vorne hat sich auch das Aktionsraster um eine Reihe nach vorne verschoben.

Illustrationen: Spin Master

   

 Die gute Nachricht  

Schnell erklärter Grundmechanismus

 Die schlechte Nachricht  

Der eigentlichen Familienspiel-Variante fehlt das gewisse Extra


 

 Rein ins Spiel!  

In der Spielanleitung empfiehlt Spin Master das Spiel zuerst einmal zu zweit und ohne Götterkarten zu spielen. Damit soll der Grundmechanismus verinnerlicht werden. Dieser ist einfach. Jeder Spieler hat zwei Figuren, die sogenannten Arbeiter, auf dem 5 x 5 Felder großen Spielbrett, der noch unbebauten griechischen Insel Santorin mit ihren typischen weißen Häusern. Ein Zug besteht aus zwei Aktionen, deren Reihenfolge eingehalten werden muss:

  • Zuerst mit einem der Arbeiter auf ein benachbartes Feld ziehen (wie der König beim Schach). Dabei muss der Arbeiter auf derselben Ebene bleiben bzw. darf maximal eine Ebene höher steigen.
  • Denn mit der zweiten Aktion wächst Santorini in die Höhe, muss der Spieler seinen Arbeiter auf ein wiederum benachbartes Feld einen Stein (Gebäudeteil) setzen. Hier spielt die Ebene, auf die der Stein eingesetzt wird, keine Rolle.

Gewonnen hat, wer als Erster einen Arbeiter auf das Level 3 bringt.

Was sehr einfach klingt (und im Grunde genommen auch ist), hat hohen strategischen Anspruch, beschränkt vornezu und rasch die vorhandenen Zug- und Aktionsmöglichkeiten und setzt räumliches Vorstellungsvermögen voraus. An dieser Kombination scheitern viele. Hinzu kommt, dass Santorini durch das Cover der Schachtel mit seiner Lieblichkeit als Kinderspiel missverstanden werden kann. Damit ist die eine und andere Enttäuschung programmiert: Das Einstiegsspiel ist weit näher bei Hardcore-Grübelspiel denn bei Kinderkram.

Bevor wir uns den Karten und dem „eigentlichen“ Spiel zuwenden, noch Grundsätzliches zum Mechanismus und seinen Herausforderungen. Wie bereits angedeutet, tun sich manche Spieler damit schwer, sich vorzustellen wie sich die eigene Ausgangslage und die der Mitspieler ändert, wenn ein Stein gesetzt wird. Es sind nämlich zwei Paar Schuhe, wie sich die Lage vor und nach dem Ziehen des Arbeiters darstellt: Das Aktionsraster von (maximal) 3 x 3 Feldern mit der Spielfigur in der Mitte verschiebt sich um eine Reihe und/oder Spalte (siehe Grafik).

Und ehrlich: Von Zug zu Zug wird’s auch unübersichtlicher, weil sich das Spielbrett füllt. Ein Gebäude kann aus bis zu drei Stockwerken (Steinen) bestehen und darauf kann noch eine blaue Kuppel gesetzt werden. In diesem Fall ist das Gebäude abgeschlossen (als „kompletter Turm“, wie es bei Santorini heißt) und das entsprechende Feld für alle Zeit besetzt. Dass nie zwei Figuren zur selben Zeit auf demselben Feld stehen dürfen, versteht sich von selbst.

Was bedeutet das fürs Spielgefühl?

Das Auge freut sich, wie das griechische Dorf stetig wächst und die von Urlaubspostkarten bekannte weiß-blauche Anmutung annimmt. Schnell kommt man drauf, so einfach ist es nicht, den oder die Gegner mit geschickten vorausschauenden Zügen zu übertölpeln. Dazu ist das Spielbrett zu klein und alles zu eng beieinander. Aber das ist ja so gewollt. Die Überlegungen bei jedem Zug müssen lauten: Komme ich im nächsten oder übernächsten Zug ein Level höher und bleibt dann noch eine Alternative? Und bringe ich im Idealfall mit meinem Zug einen vdertikalen Abstand zu meinen Gegnern zustande, sprich: bin und bleibe ich ein oder zwei Level voraus?

Nicht nur optisch sind dabei die blauen Kuppeln die Sahnehäubchen. Die Kuppeln dienen als letzter Ausweg, den Sieg eines Mitspielers zu verhindern oder zumindest hinauszuzögern (siehe oben: besetztes Feld). Denn sehr häufig ergeben sich vorübergehende Pattsituationen bei Santorini. Wer Gegnern ein weiteres Stockwerk vor die Nase stellt, erschwert zwar deren Aufstieg auf ein höheres Stockwerk, verbaut sich damit aber leicht auch selbst den eigenen Weg aufs Siegertreppchen. Und schneller als einem lieb ist, landet ein Arbeiter eingekesselt im Out, weil er von Feldern = Gebäuden umgeben ist, die allesamt mehr als ein Level höher sind.

Das andere Spiel

Mit dem Satz „Wenn ihr das Einstiegsspiel … ein paar Mal gespielt hat, wird es Zeit für die Kraft der Götter.“ führt die Spielanleitung ins eigentliche Santorini über. Hier kommen Götterkarten ins Spiel. Ein Spiel, das einen völlig anderen Charakter als das Einstiegsspiel besitzt. Auf der einen Seite wird Santorini dadurch gefälliger, weil weniger strategisch, und spricht dadurch mehr Leute an. Auf der anderen Seite wird Santorini aber auch zufälliger und beliebig.

Ob man das mag, ist eine Frage der Vorliebe und des Geschmacks.

Was beim Spiel mit den Götterkarten passiert, lässt sich in zwei Sätzen zusammenfassen. Der Grundmechanismus und das Spielziel bleiben gleich. Jeder Spieler erhält durch eine Götterkarte zusätzliche Fähigkeiten für seine Arbeiter.

Wie dann die konkrete Partie abläuft, hängt davon ab, welche Götterkarten im Spiel sind. Es gibt zehn „einfache“ und 20 für Fortgeschrittene. Die Fähigkeiten sind breit gefächert. Wer beispielsweise die Artemis besitzt, darf einen Arbeiter zwei Mal ziehen, mit dem Demeter darf der Arbeiter zwei Steine setzen. Mit dem Minotaurus verdrängt man einen gegnerischen Arbeiter auf ein freies Nachbarfeld. Der Besitzer von Chronos gewinnt, sobald fünf "komplette Türme" auf dem Spielfeld stehen. Und so weiter …

Der Startspieler wählt so viele Götterkarten aus, wie Spieler teilnehmen, und legt sie offen auf den Tisch. Nun sucht sich im Uhrzeigersinn jeder eine Götterkarte aus, wobei der Startspieler als Letzter an der Reihe ist. Den Nachteil, dass die letzte Götterkarte vielleicht die schwächste ist, darf er damit kompensieren, dass er den Spieler bestimmt, der tatsächlich die Partie beginnt – also einen neuen Startspieler. Oder er behält seine Startspielerrolle, auch das ist möglich.

Je nach Götterkarten nehmen die Santorini-Partien nun ganz verschiedene Verläufe. Die göttlichen Fähigkeiten sind dabei derart unterschiedlich und oft schwer in ihren Auswirkungen zu erahnen, dass nur Ausprobieren hilft. So mutiert ein Spiel mit hohem strategischen Charakter in ein Familienspiel ohne Ecken und Kanten.

 

 

 Nochmals spielen?  

Jein. Trotz tollem Spielmaterial fehlt der Spielwitz. Für Spieler, die nicht von Sonderkarten abhängig sein wollen (in diesem Fall die Wahl der Götterkarten), hätte Santorini als reines strategisches Zweipersonenspiel genügt.

 Rund ums Spiel  
  • Angekündigt ist eine Erweiterung Das goldene Vlies mit weiterem Götter-Einfluss.
  • Das Spielelement Mitspieler durch unterschiedliche Höhenniveaus auf Abstand zu halten, findet sich immer wieder in Spielen. Zum Beispiel beim ähnlichen Die Aufsteiger. Noch öfter die Feldblockade, wie hier durch Kuppeln auf. Zum Beispiel zeitgleich zu Santorini, jedoch in anderem Zusammenhang bei Tummple!

Das Rezensionsexemplar wurde von Spin Master zur Verfügung gestellt

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