Spielwiese-Test 1291: Nimble
Wer’s mag …
Während die einen ihren schnellen Blick und ihre Reaktionsfähigkeit unter Beweis stellen können, ist’s für die anderen nur frustrierende und schweißtreibende Zeitvergeudung. Bei Nimble scheiden sich die Geister. Man kann’s oder man kann’s nicht. Punkt.
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Nr. 1291: 111 Nimble | Spielwiese-Code | ![]() ![]() |
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Was ist's?
Für wen?
Was braucht's?
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Rechts die drei Zielstapel. Die Karte links passt nur auf den mittleren Zielstapel, denn entscheidend ist immer die Farbfläche der Karte (in der Anleitung wird von "Randfarbe" gesprochen), die zur Farbe eines Kreises in der Kartenmitte passen muss. Bild: Pegasus |
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Die gute Nachricht
Futter für Ich-bin-schneller-als-du-Spieler
Die schlechte Nachricht
Ein absolutes Nischenprodukt. Siehe oben.
Rein ins Spiel!
Was auf jeden Fall passt, ist der Name des Spiels. Das Wort bedeutet im Englischen so viel wie flink oder quick. Es kommt Sekunde für Sekunde darauf an, die beste Reaktion aller Spieler zu besitzen. Oberste Karte vom verdeckten Handstapel umdrehen, schauen und auf einen passenden Zielstapel ablegen … Wer zuerst alle seine Karten regelkonform losgeworden ist, gewinnt.
Hatten wir das nicht schon mal? Aber sicher! Mit etwas anderen Vorzeichen bei Hexx & Hopp, Ratuki, Speed, Paule Panik und natürlich Ligretto, um nur einige wenige Verwandte zu nennen. Ist hier etwas anders? Es gibt bei Nimble keine Symbole oder Zahlen auf den Karten, sondern nur einen farbigen Kreis in einer andersfarbigen Fläche. Eine Karte mit einer violetten Fläche, als Beispiel, darf nur auf den Zielstapel gelegt werden, wenn dort eine Karte mit einem violetten Kreis in der Mitte oben liegt. Es wird also nach der farbigen Übereinstimmung von Fläche zu Kreis Ausschau gehalten. Das strengt an.
Und weil alle gleichzeitig spielen und sich die Zielstapel ständig ändern, strengt Nimble doppelt und dreifach an. Dreifach deshalb: Unabhängig von der Spieleranzahl, gibt es immer drei Zielstapel.
Für einen Gutteil der Menschheit gehört Nimble in die Kategorie „Dinge, die kein Mensch braucht“. Für den Rest der Menschheit noch Folgendes: Passt die aktuelle Handkarte gerade nicht, legt man sie vor sich ab und kann später von dort aus bei einer Übereinstimmung abgelegt werden.
Der Autor, vielleicht auch der Verlag, wollte Nimble noch eine besonders originelle Note verpassen. „Rauscht durch 6 Klassiker der Weltliteratur. Alice (im Wunderland, Anm.), Moby Dick und Co. waren selten spannender“, steht hinten auf der Schachtel, vorne gibt es ein wildes Durcheinander der Romanfiguren. Das weckt Erwartungen, ist allerdings geradewegs Schwachsinn! Die sechs Literaturklassiker sind (wenn man’s weiß) lediglich in den Farbkreisen als kaum erkennbare feine Zeichnungen angedeutet. Für das Spiel selbst sind sie völlig irrelevant. Diese Irreführung verdient einen Punkt Abzug in der Bewertung.
Nochmals spielen? Für die einen: Nein, zu viel unnötiger Stress. Für die anderen: Ich bin besonders gut bei solchen Spielen, deshalb werd’ ich’s allen wieder zeigen! |
Rund ums Spiel Das Rezensionsexemplar wurde von Pegasus zur Verfügung gestellt |