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Spielwiese-Test 944: Petri Heil!

Bluff und Beharrlichkeit

Hier wird zuerst einmal im Trüben gefischt. Das erinnert an Schiffe versenken. Das Element, in dem gespielt wird, stimmt.

 

So stellt sich das Spielfeld dem Beute-Spieler dar. Der Angler sieht nur die Rückseiten der Plättchen. Er schickt seine beiden Spielfiguren einmal ums Feld und muss nach jedem Zug das Zahlenkärtchen mit der verwendeten Schlagweite seiner Figur abgeben. Dadurch schränkt er automatisch seinen Aktionsradius immer weiter ein.

Foto: Kosmos

 Auch im wirklichen Leben fischt man manchmal im Trüben. Probiert etwas aus und hat keine Ahnung, wie das enden wird. Schon einmal verfahren und partout niemanden nach dem Weg gefragt?

Ähnlich ist's bei Petri Heil!. Allerdings gibt das Gegenüber hier von sich aus Auskunft. Nur: Trauen kann man ihm nicht. Der Gegenspieler schickt einen sicher ganz woanders hin - im übertragenen Sinn.

Spiel über zwei Runden

Der eine Spieler ist der Angler, der andere die Beute. Der Angler hat 16 Felder vor sich, auf denen je ein Plättchen steht, von dem er nur die Rückseite sieht. Ist's ein Fisch oder doch nur Müll? Das muss er herausfinden. Ziel ist es, möglichst viele und möglichst wertvolle Fische - es gibt die Werte 1 bis 6 - zu angeln. Ihre Werte werden am Ende zusammengezählt. In der nächsten Runde werden die Rollen vertauscht, und wer dann als Angler erfolgreicher war, hat das Spiel gewonnen.

Blind wie bei Schiffe versenken tastet man sich zu Beginn vor. Nur hier sind nicht wahllos Koordinaten abzurufen, sondern der Angler muss sich an bestimmte Regeln halten. Er hat zwei Spielfiguren im Einsatz, die rund um das Spielfeld wandern. Einen Schritt vorwärts muss der Angler mit einer der beiden Figuren auf jeden Fall machen. Dann darf er sich für eines der (zu Beginn) vier Plättchen in der Reihe, vor der er steht, entscheiden. Je weiter entfernt dieses Plättchen von der Figur ist, desto teurer wird es für den Angler. Faustregel: Das erste Plättchen in Blickrichtung der Spielfigur kostet einen Bewegungspunkt, das zweite zwei usw. Teuer ist so zu verstehen, dass der Angler natürllich nicht endlos viele Versuchen haben darf, um sich die Beute zu angeln. Entscheidet er sich z. B. für das dritte Plättchen der Reihe, dann muss er anschließend seine Figur um drei Felder vorrücken und eine entsprechende Anglerkarte abgeben. Jede Schlagweite - 1, 2, 3 und 4 - steht dem Angler insgesamt nur dreimal zur Verfügung.

Wenn beide Spielfiguren einmal rund ums Spielfeld gezogen wurden, ist die Runde aus.

Abwägungssache

Da sich das Spielfeld nach und nach leert, weil nach jedem Zug ein Plättchen herausgenommen wird, wird von Runde zu Runde die Entscheidung wichtiger, welches Plättchen der Angler nehmen will. Es macht nämlich nur in Ausnahmefällen Sinn, sich beispielsweise auf das zweite Plättchen zu stürzen, um danach die Figur zwei Felder weit zu ziehen, wenn die Figur dann vor einer leer gefischten Reihe steht.

Abwägen muss der Angler aber auch andere Dinge. Vor jedem Zug bekommt er ein Angebot vom Beute-Spieler: Dieser muss ihm ein Plättchen der betreffenden Reihe zeigen. Bietet er dem Angler z. B. einen Fisch mit dem Wert 3 an, könnte das ein nobler Zug sein. Aber will er in Wirklichkeit nicht doch vom Fisch mit dem Wert 6 ablenken, der genau daneben steht? Der Beute-Spieler ist also zum Bluffen verurteilt. Das hat seinen Reiz.

Nach ein paar Spielzügen lichtet sich das Feld und ein Angler mit gutem Gedächtnis und Kombinationsgabe könnte nun relativ leicht die Standorte der "guten" Fische herausfinden. Allerdings darf der Beute-Spieler am Ende eines Zuges des Anglers bis zu drei Plättchen um je ein Feld versetzen. Außerdem hat der Spieleautor noch Sonderkarten für beide Seiten ersonnen, die unter anderem dem Beute-Spieler erlauben, Plättchen miteinander zu vertauschen. Darauf hätte man allerdings durchaus verzichten können.

An Spannung gibt es nämlich für ein derartiges Spiel genug, da der Angler ins Ungewisse spielt, ob er nun einen kleinen oder großen Fisch oder doch nur wertlosen Müll ergattert, und der Beute-Spieler mit Bluffen und Ablenkungsmanövern beschäftigt ist. Und weil er anhand der verbliebenen offenen Zahlenkarten des Anglers sieht, welche Schlagweiten diesem noch zur Verfügung stehen, kann er gegen Ende des Spiels noch vorhandene wertvolle Fische durch Versetzen aus dem Einflussbereich nehmen.

Fazit

Petri Heil! ist ein sympathisches Spielchen zum Auftakt eines Zweier-Spieleabends oder für zwischendurch. Vom Spielwitz kommt es jedoch nicht an Halali! aus dem selben Verlag heran, das doch sehr ähnlich angelegt ist.

 Test 944: Petri Heil!

  • Such- und Bluffspiel für 2 Spieler ab 10 Jahre
  • Ca.-Preis: 15,– €
  • Verlag: Kosmos
  • Autor: Michael Rieneck
  • Thema/Umfeld: Im Teich nach Fischen angeln (Spieler A), die Fische (Spieler B) lenken aber von sich ab
  • Zielgruppe: Familien, Erwachsene
  • Spieldauer: 45 Minuten
  • Spielmaterial: gut - allerdings fragt man sich einmal mehr, warum die Schachteleinsätze aus Plastik nicht so produziert werden, dass das Material problemlos verstaut werden kann
  • Schachtelinfo: Für die Knappheit gut beschrieben
  • Spielanleitung: gut
  • Anspruch: Für den Angler zählt neben viel Glück auch die Merkfähigkeit, für den Beute-Spieler geschicktes Bluffen
  • Spielreiz: durchschnittlich
  • Glück: durchschnittlich

Spielwiese-Code: | ●●●●● | E | 10 | !!!!!!|

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