Spielwiese-Test 1305: Das Chamäleon

Veröffentlicht in Spielwiese-Tests

Heimlichtuerei

Es gibt viele Spiele, bei denen ein Mitspieler auf irgendwelche Art und Weise entlarvt werden soll. Solche Spiele leben von der Diskussion, die sich entspinnt. Hier dreht es sich darum, dass alle bis auf einen Spieler ein „Geheimwort“ kennen und derjenige, der keine Ahnung hat, dadurch nicht auffallen darf. Die Erwartungen wurden übertroffen.

 

Nr. 1305: Das Chamäleon | Spielwiese-Code  |  | G | 14 |  |


2018: HCM kinzel

 Was ist's? 
  • Deduktions- und Bluffspiel für 3 bis 8 Spieler ab 10 Jahre (halten wir für ein untertrieben)
  • Autor: Riki Tahta
  • Spieldauer: 15-30 Minuten
  • Verlag: HCM Kinzel
  • ca.-Preis: 22,– €

 Für wen?  

  • Lockere, diskussionsfreudige Runden

 Was braucht's?  

  • Geschickte Wortwahl und Schauspielerei
 

 

 
  Mutige Schachtelgestaltung, die polarisiert. Das Spiel selbst ist ausgesprochen kurzweilig und unterhaltsam – wenn die passende (Erwachsenen-)Runde beisammen ist. 

Bild: HCM Kinzel

   

 Die gute Nachricht  

Sehr kommunikativ

 Die schlechte Nachricht  

Sehr abhängig von der Zusammensetzung der Spielerrunde


 Rein ins Spiel!  

Ein Chamäleon kann sich bekanntlich durch Anpassen seiner Hautfarbe tarnen. In diesem Spiel muss sich in jeder Runde ein zufällig bestimmter Spieler sozusagen tarnen und sollte nicht auffallen. Sein Problem: Alle anderen Spieler kennen den bestimmten Begriff, um den es geht – das Chamäleon kennt nur den Oberbegriff der jeweiligen Themenkarte. Das Chamäleon muss dennoch so tun, als ob.

Das ist die Konstellation.

Auf dem Tisch liegt eine Themenkarte, sagen wir: Städte. Verdeckt sind allen Spielern Codekarten zugeteilt worden, die die Spieler tunlichst vor den anderen geheim halten. Diejenigen Spieler, die tatsächlich eine Karte zum Dechiffrieren erhalten haben, lesen darauf ab, dass die beiden Würfel – einer gelb, einer blau – als Kombination C3 auf dem Raster der Themenkarte den Begriff in Spalte C und Reihe 3 ergeben. In unserem Beispiel wäre das Berlin. Das ist das „Geheimwort“ der Runde. Der Spieler, der die Chamäleon-Karte erhalten hat, hat keine Ahnung, welche der 16 Städte auf der Themenkarte gemeint ist. Trotzdem nestelt natürlich auch er an seiner Karte herum, schaut sich konzentriert die Auswahl an. Nur nicht auffallen, lautet die Devise.

Aufgabe aller anderen Spieler ist, das Chamäleon auffliegen zu lassen. Gespielt wird auf fünf Punkte.

Was passiert bei diesem Spiel, was macht seinen Reiz aus? Haben alle Spieler ihre Codekarte „gelesen“ und (bis auf das Chamäleon) das „Geheimwort“ identifiziert, sagen die Spieler reihum ein Wort, das zum „Geheimwort“ passt. Bleiben wir bei Berlin. "Hauptstadt" wird genannt, "Bier", ein Spieler assoziiert mit Berlin die vielen "Brücken", ein anderer legt sich auf "Luft" fest … Eine Spielerin sagt "Einkaufsstraßen". Großes Gelächter! Das ist verräterisch vage. Hat nicht jede größere Stadt eine Einkaufsstraße?

Ist sie also das Chamäleon? Oder doch diejenige, die die gesuchte Stadt für recht „grün“ hält? Und überhaupt: Bier? (Gemeint ist die Berliner Weiße, wie sich später herausstellt) Und Hauptstadt – alle 16 Städte auf der Themenkarte sind Hauptstädte!

So werden Vermutungen angestellt und es wird eifrig diskutiert. Die Wissenden in der Runde können schon mal sich selbst und den Spieler, der offensichtlich die viel besungene Berliner Luft nannte, ausschließen. Irgendwann kommen keine neuen Argumente mehr, wer es denn sein dürfte oder wer vielleicht nur den Verdacht von sich abzulenken versucht. Gleichzeitig zeigen die Spieler dann auf denjenigen, den sie für das Chamäleon halten. Es trifft mehrheitlich … die Einkaufsstraße. Die Spielerin dreht ihre Codekarte um. Stimmt. Sie ist das Chamäleon.

Schon glauben die anderen, zwei sichere Punkte zu haben. Doch das enttarnte Chamäleon kann noch seinen Kopf aus der Schlinge ziehen, indem es das richtige „Geheimwort“ sagt. Dafür gäbe es immerhin einen Punkt, während alle anderen leer ausgehen. Die Spielerin orakelt "Amsterdam". Pech gehabt! Das Wort Brücken führte sie auf die falsche Fährte.

Bei Das Chamäleon sind alle Spieler auf eigene Weise gefordert. Als Besitzer einer Codekarte kokettiert der eine oder andere vielleicht damit, der Unterhaltung wegen, als Chamäleon verdächtigt zu werden – aber eigentlich will man ja, dass man gemeinsam das Chamäleon entlarvt. Denn nur das verspricht Punkte. Also sollte das gewählte Wort recht eindeutig zuzuordnen sein. Andererseits: Ein allzu naheliegendes Wort, das man wählt, erleichtert es dem Chamäleon, den gesuchten Begriff zu identifizieren. Und die Punkte sind futsch. Als Chamäleon wiederum muss man ein möglichst auf viele der Begriffe passendes Wort finden, aber zu oberflächlich darf es auch wieder nicht sein. Erst recht schwierig ist es, als Chamäleon als Erster ein Wort nennen zu müssen. Sind schon ein paar Begriffe gefallen, hat man eher schon eine gewisse Orientierung. Es ist also immer und für alle ein Spagat.

Thematisch geht es querbeet. Das reicht von A wie Autoren über Essen und Historische Persönlichkeiten bis Z wie Zoo oder Zeichentrickfiguren. Da ist für jeden etwas dabei. Selten ist man ratlos, auch wenn einige Begriffe, zum Beispiel bei TV-Serien, sich auf deutsches Publkum bezieht. Eine Themenkarte beinhaltet übrigens bekannte Gesellschaftsspiele.

In unseren Exemplar waren mehrere Themenkarten doppelt, ergo fehlten andere. Das sollte nicht vorkommen und wirft ein schlechtes Bild auf die Sorgfalt bei der Produktion. Andererseits ist HCM kein Vorwurf zu machen, was die Gestaltung und Qualität des Materials angeht: Das Design ist mutig und modern, der Karton der Themenkarten hervorragend. Auch an Personalisierung ist gedacht: Enthalten sind eine Blanko-Themenkarte samt Fettstift zum selber Beschriften.

 

 Nochmals spielen?  

Es hat großen Spaß gemacht. Wenn die Runde passt, gerne wieder!

 Rund ums Spiel  
  • Das Spiel wurde 2017 in Großbritannien auf der UK Games Expo zum besten Partyspiel gewählt.

Das Rezensionsexemplar wurde von HCM Kinzel zur Verfügung gestellt

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