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Spielwiese-Test 1314: L.A.M.A.

Ein bisschen wie Uno, aber dazu noch viel Pep

Dass das Kartenspiel L.A.M.A. trotz oder gerade wegen seiner Einfachheit zum Spiel des Jahres nominiert wurde, lässt zweierlei zu. Dass großes Spielvergnügenl darin steckt und dass (auch) die Jury ihm das Zeug zum Dauerbrenner zuspricht.

 

Nr. 1314: L.A.M.A. | Spielwiese-Code  |  | E | 8 |  |


2019: Amigo

 Was ist's? 
  • Kartenspiel für 2 bis 6 Spieler ab 8 Jahre
  • Autor: Reiner Knizia
  • Grafik: Rey Sommerkamp, Barbara Spelger
  • Spieldauer: 20-30 Minuten
  • Verlag: Amigo
  • ca.-Preis: 8,– €

 Für wen?  

  • Uno-Erprobte und solche, die Lust auf eine Alternative haben

 Was braucht's?  

  • Glück vor allem, aber auch den Schneid, rechtzeitig auszusteigen
 

 

 
  Gleich auf gleich oder um eins höher. Das ist das einfache Prinzip bei diesem aufs Wesentliche reduzierte Ablegespiel. Lama-Karten dienen als Brücke zwischen der 6 und der 1. Deshalb müssen in diesem Beispiel der ober bzw. der untere Spieler nachziehen und hoffen, weil keiner eine 4 oder eine 5 hat. Der linke und der rechte Spieler sind bereits ausgestiegen.

Bild: Abacus

   

 Die gute Nachricht  

Schnelles Spiel mit hohem Wiederspielwert für zwischendurch

 Die schlechte Nachricht  

Man kann sich höllisch ärgern. Aber ist das eine schlechte Nachricht, wenn der Spaß stimmt?


 Rein ins Spiel!  

Die Verwandtschaft mit Uno bzw. Mau Mau lässt sich nicht leugnen. Auf Zahlenwerten eine Karte mit gleichem Wert oder um eins höher ablegen, auf Sonderkarten die gleiche Sonderkarte legen, wer als Erster alle Karten los ist … Und doch ist L.A.M.A. anders. Und es ist einfacher, den Überblick über den Punktestand zu behalten. Der wird nämlich in Chips festgehalten und mit diesen Chips lässt sich auch noch eine zusätzliche Aktion anstellen. Diese motiviert zu höherem Risiko. Dazu gleich mehr, aber gehen wir's der Reihe nach durch. Beginnen wir beim Namen.

Da ist dem Autor Reiner Knizia oder dem Verlag Amigo etwas Ungewöhnliches eingefallen. L.A.M.A. ist ein Akronym für „Lege alle Minuspunkte ab. Zur Verinnerlichung gibt es spezielle Karten mit einem Lama darauf. Das spuckende Andentier hat aber mit dem Spiel so gar nichts zu tun. Es ist nur ein Gag, um sich den Namen des Spiels bzw. seine Abkürzung zu merken. Die nicht einheitliche Schreibweise, mal mit und mal ohne Punkte, mal groß und mal klein geschrieben, erhöht die Treffsicherheit bei einer Suche im Internet jedenfalls nicht. Originell ist die Titelverknüpfung mit dem von den meisten als sympathich empfundenen Lama jedoch zweifellos.

Das Material: Die Zahlenwerte von 1 bis 6 kommen in gleicher Anzahl vor, nämlich acht Mal. Das ist schon mal übersichtlich und erleichtert den Einstieg. Dazu kommen die schon erwähnten Lama-Karten, ebenfalls acht Mal. Alles wird gemischt und jeder Spieler erhält sechs Karten auf die Hand. Es geht reihum und wer dran ist, legt entweder eine Karte ab: Gleich auf gleich oder 1 höher, auf eine 6 passt nur eine 6 oder ein Lama, auf ein Lama nur ein anderes Lama oder eine 1.

Oder, wenn man das nicht kann oder nicht will, zieht man eine Karte vom Nachziehstapel und gibt an den Nächsten weiter.

Oder man steigt aus. Das ist eine gute Wahl zur Risikominimierung. Denn eine Runde endet, wenn der erste Spieler alle Handkarten los ist oder der letzte aussteigt. Und dann zählen alle Karten minus, und zwar alle Karten auf der Hand und alle, die man beim Aussteigen vor sich abgelegt hat. Nur, der Clou ist: Jeder Zahlenwert zählt nur einmal. Vier Fünfer zählen nur 1x fünf Minuspunkte, drei Zweier nur 1x zwei Minuspunkte usw. Lamas allerdings zählen zehn Minuspunkte – jedoch ebenfalls nur 1x, auch wenn mehrere davon hat.

Also: Wer gleich zu Beginn nur niedrige Karten auf der Hand hat – alles schon vorgekommen –, zum Beispiel lauter 1er und 2er, sollte aussteigen: 1 + 2 Minuspunkte, das ist ein Schnäppchen! Das gilt bedingt auch dann, wenn eine Runde schon fortgeschritten ist. Es hängt immer davon ab, was man seiner Kartenhand noch zutraut, bei welcher Zahl gerade der Kartenstapel steht und man "Anschlussmöglichkeiten" sieht, wie viele Spieler beteiligt sind.

Das Spielende und und die Entscheidung über Sieger und Verlierer tritt ein, wenn jemand 40 oder mehr Minuspunkte hat. Klarerweise gewinnt derjenige Spieler mit den wenigsten Minuspunkten.

Zusätzliche Motivation

Was hat es mit der erwähnten Chip-Motivation auf sich? Das ist ein interessantes Detail in diesem wohldurchdachten und flüssigen Kartenspiel. Legt ein Spieler seine letzte Karte ab, darf er einen seiner bisher kassierten Chips wieder abgeben. Dabei ist es egal, welchen Chip. Es gibt nämlich weiße Chips mit dem Wert 1 und schwarze Chips mit dem Wert 10. Logisch, dass man (wenn schon die Möglichkeit besteht) einen schwarzen Chip los wird und sein Minuspunktekonto mit einem Schlag deutlich entlastet.

Und weil eben diese Karotte einem dauernd vor der Nase baumelt, werden Spieler, die schon Minuspunkte gesammelt haben, mehr riskieren, ihr Blatt zu verbessern. Also lieber noch eine Karte nachziehen und es weiter probieren. Erst recht, wenn man ein oder mehrere Lamas auf der Hand hat. Das mag manchmal unvernünftig erscheinen, aber die Hoffnung stirbt zuletzt. Denn: Wer L.A.M.A. ein paar Mal gespielt hat, weiß, das Blatt kann sich sehr schnell wenden. Der Sogwirkung des Ablaufs, wie die Jury Spiel des Jahres es nennt, kann man sich schwer entziehen.

Fazit

Der Mechanismus ist einfach, aber wirkungsvoll. Am besten spiel sich L.A.M.A. zu viert und mehr. Es müsste mit dem Teufel zugehen, wenn das kleine Kartenspiel nicht längere Zeit bei Amigo im Sortiment bliebe. L.A.M.A. hat das Zeug zum Dauerbrenner.

 

 Nochmals spielen?  

Ja, ziemlich sicher. Ist eine gute Abwechslung zu Uno.

 Rund ums Spiel  

Das Rezensionsexemplar wurde von Amigo zur Verfügung gestellt

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