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Spielwiese-Test 1324: Blöde Kuh

Glück gehabt!

Dieser erleichterte Seufzer entfährt einem bei dem Kartenspiel Blöde Kuh immer wieder. Denn Karten, die am Ende Minuspunkte bringen, wandern zuerst einmal reihum von einem zum anderen Spieler.

 

Nr. 1324: Blöde Kuh | Spielwiese-Code  |  | E | 8 |  |


2018: Drei Hasen in der Abendsonne

 Was ist's? 
  • Kartenspiel für 3 bis 6 Spieler ab 8 Jahre
  • Autor: Florian Racky
  • Grafik: Florian Biege
  • Spieldauer: 15-25 Minuten
  • Verlag: Drei Hasen in der Abendsonne
  • ca.-Preis: 10,– €

 Für wen?  

  • Wer schnelle Kartenspiele liebt

 Was braucht's?  

  • Taktik und natürlich auch Glück
 

 

 
  Kartenüberblick: Rechts aufgefächert die Will keiner haben-Karten der drei Runden mit ansteigender Minuspunktezahl, links die Kuh-Karten mit 4 bzw. 2 Minuspunkten für die Rundenwertung und die vier Sorten an Tierkarten für die Hand. Jedes Tier kommt 18 Mal vor.

Bild: Drei Hasen in der Abendsonne

   

 Die gute Nachricht  

Hier kommt Stimmung auf

 Die schlechte Nachricht  

Zum Spiel selbst keine. Aber eine Übersichtskarte täte gut


 Rein ins Spiel!  

Wir befinden uns unverkennbar in der Landwirtschaft. Schweine, Pferde, Schafe und Kühe. Das sind die Objekte dieses Spiels, von denen wir anfangs neun willkürlich verteilte Tiere auf unseren Handkarten haben. Ziel ist, in einer Runde als Erster seine Karten losgeworden zu sein und nach drei Runden am wenigsten Minuspunkte angehäuft zu haben.

Abgesehen von Nachzieh- und Ablagestapeln liegen noch zwei Sortimente am Tisch. Von jedem der drei Tierarten je drei Will keiner haben-Karten, die den drei Spielrunden zugeordnet sind. Beginnend beim Schaf, das am „billigsten“ ist, steigert sich der Minuspunktewert von 1 in der ersten Runde auf 3 in der dritten, bis hin zur Kuh mit den Minuswerten 4 bis 6. Kühe sind, siehe der Name des Spiels, eindeutig die ungeliebtesten Tiere. Angeblich, so die kleine Drum-herum-Geschichte vom Wiedereinfangen ausgebüxter Viecher, weil sie störrischsten seien. Deshalb auch noch zwei Extrastapel mit Kühen mit Minuswert 4 sowie Minuswert 2.

Wie das alles zusammenspielt, erschließt sich relativ schnell. Wer an der Reihe ist, spielt eine einzelne Karte oder ein Pärchen aus. Bei einem Schaf passiert nichts. Bei einem Schwein muss der linke Nachbar eine Karte auf die Hand nehmen. Bei einem Pferd legt jeder Spieler zuerst eine seiner Handkarten verdeckt ab und dann geben alle diese Karten jeweils an den linken Nachbar weiter. Wer eine Kuh ausspielt, muss selbst eine Karte nachziehen.

Etwas anders ist es, wenn man zwei gleiche Tiere als Pärchen ausspielt. Dann erhält der linke Nachbar die entsprechende Will keiner haben-Karte der Runde. Der linke Nachbar muss sie offen vor sich ablegen. Zur Erinnerung: Das sind die mit den Minuspunkten. War diese Karte schon im Spiel, dann wandert sie vom aktuellen Besitzer an dessen linken Nachbar. Diese Regel ist quasi das Salz in der Suppe von Blöde Kuh. Denn keiner kann sich sicher sein, von diesen Minuskarten verschont zu bleiben. Oft wandern die Will keiner haben-Karten in einer Runde mehrmals von einem zum anderen Spieler. Da kann und darf man auch gerne ein bisschen böse sein, vorausgesetzt das eigene Kartenblatt erlaubt es.

Das Regelwerk ist nicht kompliziert, dennoch wäre es gerade für das erste Mal hilfreich, gäbe es eine kleine Karte zur Übersicht, die die unterschiedlichen Aktionen noch einmal kurz schildert. Man kennt das ja von vielen anderen Spielen.

Denn die Überlegungen (und Schadenfreude) im Zusammenhang mit dem Ausspielen von Karten, verstellen zu Beginn etwas den Blick auf einen weiteren entscheidenden Punkt. Am Ende einer Runde wird verglichen, wer noch wie viele Karten auf der Hand hat. Wer die meisten Karten besitzt, muss die Kuh-Karte mit den 4 Minuspunkten nehmen. Wer die zweitmeisten hat, eine Kuh-Karte mit 2 Minuspunkten. Bei Gleichständen sacken mehrere Spieler solche Minuspunkte ein. Und selbstredend: Wer am Ende eine oder mehrere Will keiner haben-Karten besitzt, behält sie bis zur Endabrechnung aller Minuspunkte.

Mit entsprechenden Handkarten lassen sich die Will keiner haben-Karten recht gut abwehren oder einem Mitspieler aufhalsen. Gleichzeitig sollte man immer im Blick haben, wie lange die Runde noch dauert, sprich: wer noch wie viele Karten auf der Hand hat und schon wegen der Vermeidung von Minuspunkten das Ausspielen von Pärchen forcieren. Womit sich wiederum das Karussell der Will-keiner-haben-Karten zu drehen beginnt.

Bei Blöde Kuh ist ständig für Überraschungen gesorgt. Je weniger Spieler am Tisch sitzen, umso unberechenbarer wird das Spiel, da einen das Reihum-Geschiebe von Will-keiner-haben-Karten schneller einholen kann, als gedacht. Zu dritt oder viert spielt sich Blöde Kuh dadurch hektischer als mit fünf oder sechs Spielern. Ab fünf Spielern lässt dieses Kartenspiel deutlich mehr Taktik zu. Insgesamt: Ein sehr kurzweiliges Vergnügen, zu dem nicht zuletzt die gelungenen Illustrationen beitragen. Wer genau hinschaut: Je mehr Minuspunkte ein Tier bringt, umso finsterer blickt es drein.

 

 

 

 Nochmals spielen?  

Gleich noch einmal!

 Rund ums Spiel  

Das Rezensionsexemplar wurde von Drei Hasen in der Abendsonne zur Verfügung gestellt

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