Spielwiese-Test 1385: Switch & Signal

Veröffentlicht in Spielwiese-Tests

Weichenstellungen

Altes Thema, hier in einer anderen Form: Waren über ein Eisenbahnnetz zu ans Ziel zu transportieren. Was ist bei Switch & Signal anders? Es ist kooperativ mit einer Menge an Möglichkeiten, Eisenbahnstrecken freizuschalten. Dofern das Glück mitspielt.

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Nr. 1385: Switch & Signal | Spielwiese-Code  |  | G | 10 |  |


2020: Kosmos

 Was ist's? 
  • Kooperationsspiel für 2 bis 4 Spieler ab 10 Jahre
  • Autor: David Thompson
  • Grafik: Antje Stephan, Claus Stephan
  • Spieldauer: 45 Minuten
  • Verlag: Kosmos
  • ca.-Preis: 35,– €

 Für wen?  

  • Eisenbahnfans und Spieler (Familien), die mit einem hohen Glücksfaktor kein Problem haben

 Was braucht's?  

  • Abschätzen der Wahrscheinlichkeit und wirklich gemeinsames Handeln

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  Tolles Spielmaterial, das aber eine gute Übericht erfordert.

Bild: Kosmos

 Die gute Nachricht  

Hoher Spannungsbogen bis zuletzt

 Die schlechte Nachricht  

Die Erkenntnis den Würfeln ausgeliefert zu sein, lässt die Kurve des Spielreizes rasch abflachen


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 Rein ins Spiel!  

Schauen wir uns zuerst etwas genauer an, was da vor uns auf dem Tisch liegt. Der Spielplan zeigt entweder Europa oder Nordamerika mit einem Schienennetz zwischen großen Städten. Von den Städten führen unterschiedlich viele Strecken weg, auf den Strecken gibt es allerlei Weichen. Kleine schwarze Holzscheiben, die verschoben werden können, zeigen an, in welche Richtung die Weichen gerade gestellt sind, kleine grüne Holzscheiben liegen da und dort und zeigen „Fahrt frei!“ an, vor allem bei den Städten. Denn aufgedruckt sind erstmal alle Zu- und Abfahrten der Städte auf Rot gestellt. Auch die grünen Holzscheiben lassen sich im Verlauf des Spiels verschieben.

In einer großen Remise, hier Depot genannt, warten graue, braune und schwarze Züge. Sie sind unterschiedlich schnell, was durch die unterschiedliche Zahlenbelegung der zugehörigen Farbwürfel gesteuert wird. Pro Würfelauge wird ein Zug ein Schienenfeld weiter gefahren. Zwei andere Würfel besagen, an welchen Startorten neue Züge eingesetzt werden. Ziel von Switch & Signal ist es, in bestimmten Städten Warenwürfel abzuholen und alle nach Marseille in den Hafen zu bringen (beim Nordamerika-Spielplan sind es mit San Francisco und New York zwei Häfen).

Es gibt Spiele, die sind auf den ersten Blick einfach nur sehr, sehr einladend. Vom Thema her – hier der Fall – oder/und von der Aufmachung und der Erwartung, die man damit verknüpft – auch hier trifft beides zu. Dann aber entpuppt sich das Spiel doch nicht als der „Burner“, für den man es gehalten hat. Auch das trifft leider auf Switch & Signal zu, vor allem für Spieler, denen eigene Entscheidungsgewalt wichtig ist.

Ein Spielzug gliedert sich in drei Aktionen:

Alle drei Aktionen sind sehr glücksbehaftet, weil zufällige Kartenzuteilung und Würfelergebnisse zusammentreffen.

Das Schöne an Switch & Signal ist allerdings, dass alle Spieler jederzeit ins Geschehen eingebunden sind. Denn es wird eifrig diskutiert, es muss sogar diskutiert werden! Weil ein Spieler mit dem sinnvollen und zielgerichteten Stellen von Weichen und Signalen, dem Fahren der Züge in gewisser Reihenfolge allein nicht zurande kommt. Denn passen die Aktionskarten des nachfolgenden Spielers überhaupt nicht, ist es sinnlos Züge ins Blaue fahren zu lassen. Außerdem weiß keiner, welche Fahranweisung als nächstes aufgedeckt wird. Also müssen sich die Spieler schon intensiv mit Wahrscheinlichkeiten und möglichst guten Vorgaben für den Nächsten an der Reihe auseinandersetzen.

Denn: Bereits nach einem, nach zwei, spätestens aber nach dem dritten Schienenfeld gibt es entweder eine Stadt, ein Signal oder eine Weiche. Funktionieren heute viele Spiele über die Verknappung von Rohstoffen, so funktioniert Switch & Signal über die Verknappung freier Strecken. Selbstredend, dass immer nur ein Zug auf einem Schienenfeld stehen kann, Züge sich auch nicht überholen lassen und schon gar nicht zusammenstoßen sollten. Weiters kommt erschwerend hinzu, dass, wie schon erwähnt, braune, graue und schwarze Züge unterschiedlich schnell vorankommen.

Zur Erreichung des Ziels haben die Spieler 18 Fahranweisungen = 18 Runden zur Verfügung. Wenn nichts dazwischen kommt. Und es kommt immer was dazwischen! Kann ein Würfelergebnis nicht ausgefahren werden, kostet das ein Zeitplättchen, muss vor einem roten Signal gestoppt oder ein Zug auf einen Startort gefahren werden, kostet das zwei Zeitplättchen. Die Zeitplättchen liegen auf dem Spielplan. Wird das letzte entfernt, kommt die oberste verdeckte Fahranweisung aus dem Spiel. Heißt: Eine Runde weniger haben die Spieler zur Verfügung, alle Waren nach Marseille zu bringen.

Das regelwerk ist somit recht einfach. Switch & Signal gaukelt den Spielern jedoch dabei eine Menge an Einflussmöglichkeiten vor. Freilich, es hängt schon auch von den Entscheidungen der Spieler ab, die sie treffen. Doch es gibt eine derart große Menge an „Weichenstellungen“ – und hier sind explizit nicht die eigentlichen Weichen gemeint! –, dass das Gefühl überwiegt, dem Zufall ausgeliefert zu sein und gespielt zu werden, anstelle selbst zu spielen. Selbst im Idealfall von 18 Runden ist die Zeitspanne äußerst knapp bemessen, tatsächlich alle Waren einzusammeln und an ihren Bestimmungsort zu bringen. Wenn es gelingt, dann so gut wie immer um Haaresbreite.

Auch soll nicht unerwähnt bleiben: Es gibt noch drei sogenannte Helfer im Spiel, von denen jeder aber nur einmal verwendet werden darf. Die Helfer setzen eine Vorgabe außer Kraft, z.B. dass ein Würfelergebnis nicht zählt. Nett, aber es ändert unterm Strich nichts am prinzipiellen Spielgefühl. Interessanter sind die Spielvarianten, die in der Spielanleitung angegeben werden: Mehr grüne Signale im Spiel, mehr Zeitplättchen im Spiel, Verzicht auf die Einsetzwürfel oder die Startorte selbst zu vergeben, anstatt die Vorgaben lt. Spielanleitung zu befolgen. Dadurch lassen sich der Schwierigkeitsgrad variieren und der Glücksfaktor zum Teil etwas reduzieren.

Wir empfehlen: Spielt Switch & Signal zuerst einmal, wie vorgegeben. Dann habt ihr das Grundprinzip intus und seid dahintergekommen, wo die Probleme bei der Streckenplanung lauern. Verliert ihr mit Bomben und Granaten, probiert es mit mehr Zeitplättchen und ein, zwei grünen Signalen mehr. Hattet ihr einen Lauf (Karten- und Würfelglück, das Streckenplanung und Warentransport begünstigte), könnt ihr probieren von vornherein mit einer Fahranweisung weniger starten.

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 Nochmals spielen?  

Da schieden sich die Geister bei unseren Testspielern.

 Rund ums Spiel  
  • Spielanleitung zum Herunterladen
  • Kosmos gab folgende Regelanpassung nach Drucklegung bekannt: „Für den 1. Spielzug eines Spiels gilt nun: Sollte ein gewürfelter Startort besetzt sein, würfelt die aktive Spieler*in erneut, bis sie einen freien Startort erwürfelt. Zeitplättchen verliert ihr dafür nicht.“

Das Rezensionsexemplar wurde von Kosmos zur Verfügung gestellt

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