Spielwiese-Test 1432-1434: Dungeon-Spiele
Monsterjäger
Drei recht unterschiedliche Dungeon Crawler von drei verschiedenen Verlagen … Aber eines haben sie gemeinsam: sie machen Spaß.
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Nr. 1432: Doodle Dungeon | Spielwiese-Code | ![]() ![]() |
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Was ist's?
Für wen?
Was braucht's?
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Nochmals spielen? Unter den drei Spielen ist es jenes, dessen Idee sich am schnellsten abnützt. Für eine Handvoll Partien reicht es auf jeden Fall, dann aber wünschte ma sich andere Zeichenvorlagen |
Rund ums Spiel
Das Rezensionsexemplar wurde uns von Pegasus zur Verfügung gestellt |
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Nr. 1433: Dungeons, Dice & Danger | Spielwiese-Code | ![]() ![]() |
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Was ist's?
Für wen?
Was braucht's?
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Nochmals spielen? Ja! |
Rund ums Spiel Das Rezensionsexemplar wurde uns von Ravensburger zur Verfügung gestellt |
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Nr. 1434: Paper Dungeons | Spielwiese-Code | ![]() ![]() |
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Was ist's?
Für wen?
Was braucht's?
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Nochmals spielen? Von den drei Spielen das anspruchsvollste und wer darauf steht, der will diese Abwechslung und Herausforderung austestet |
Rund ums Spiel
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Das komplexeste Spiel unter den dreien: Paper Dungeons. Es ist verblüffend, was sich alles auf einem mittelgroßen Blatt Papier spieltechnisch und spielmechanisch unterbringen lässt! Bilder: spielwiese.at |
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Bei Aleas Dungeons, Dice & Danger führt der Weg über Felder verschiedener Art, das alles mit einer großen Portion Leichtigkiet. | |
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Bei Doodle Dungeon "bastlen" sich die Spieler zuerst einmal ihr eigenes Dungeon. Eine Mischung aus Zeichen-, Karten- und Würfelspiel. |
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Die gute Nachricht
Dungeon-Wächter und Monterjäger haben mit diesen drei Spielen eine breite Auswahl von niedriger bis höherer Schwierigkeitsstufe
Die schlechte Nachricht
Keine, alle drei Spiele überzeugen auf ihre Art
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Rein ins Spiel!
Zum Einstieg zwei, drei Sätze für alle, die mit einem Dungeon Crawler nichts anzufangen wissen. Solche Leute gibt es nämlich und sie brauchen sich dafür nicht zu schämen. Ein Dungeon ist der englische Begriff für ein Verlies oder Kerker. Im Genre der einschlägigen Spiele (egal ob Rollen-, Computer- oder Brettspiel) sind diese Verliese in der Regel in einer Fantasywelt und unterirdisch als Labyrinth angesiedelt. Es gibt darin Schätze zu entdecken zu einzusammeln, wobei einem alle möglichen Monster im Weg sind, die zuerst einmal besiegt werden müssen. Oft weiß man nicht, was um die Ecke lauert. Und die Bedeutung von crawlen ist in diesem Zusammenhang, dass man durch ein solches Labyrinth kriecht – wohl von der Vorstellung geprägt, dass Kerker und Verliese feucht und gruselig sind, weshalb man sich sehr vorsichtig vorwärts bewegt. Spezialwürfel spielen dabei fast immer eine Rolle.
So ist’s grob gesagt, auch bei Doodle Dungeon bei Pegasus, Dungeons, Dice & Danger bei Alea und Paper Dungeons bei Grimspire. Allerdings mit deutlichen Unterschieden. Blicken wir deshalb zuerst auf die jeweilige Machart, bevor wir werten.
Doodle Dungeon
Was ein Dungeon ist, wissen wir bereits. Zu Doodle. Das englische Wort bürgert sich auch bei uns langsam für eine Kritzelei ein sowie für Zeichenspiele – und ein solches ist Doodle Dungeon zuerst. Denn jeder Spieler zeichnet auf einem Vordruck sein persönliches Dungeon ein: mit Mauern, Monstern, Fallen und Schätzen (Schätze aber nur geheim). Das geht in der ersten Spielphase über 14 Runden so. Der wechselnde Startspieler darf immer als Erster aus verschiedenen aufgedeckten Karten wählen: Diese zeigen Bauelemente, die sofort eingezeichnet werden, aber auch Aktionen für später. in Phase 2 wird dieses Dungeon an den linken Nachbarn weitergegeben, der nun für einen Helden einen Weg zwischen Eingang und Ausgang des Kellergewölbes einzeichnet. In Phase 3 kommt das Dungeon wieder zurück zum Urheber, der nun sein Dungeon gegen den Helden verteidigen soll. Hier sind wiederum die Aktionen auf den am Anfang zu sich genommenen Karten gefragt. Kurzum: Ich muss einerseits ein möglichst widerstandsfähiges Dungeon „bauen“ und anderseits meinem Nachbarn bei der dessen Verteidigung möglichst viele Steine in den Weg legen.
Dungeons, Dice & Danger
Bei diesem Dungeon Crawler durchwandern alle Spieler auf einem eigenen Blatt das identische Dungeon (es gibt vier verschiedene Vordrucke in unterschiedlicher Schwierigkeit). Und zwar so lange, bis alle Monster, die schon eingezeichnet sind, getötet wurden. Wobei – und das ist wichtig – es genügt, wenn ein Monster von einem Spieler erledigt wurde. Dann ist es auch für die anderen tot. Jedes Feld, das man betreten will, um beispielsweise den dort befindlichen Schatz zu werten, hat eine Zahl. Um etwas zu bewirken, braucht es die entsprechende Summe von zwei Würfeln. Bei jedem Monster braucht es mehrere untersdchiedliche Würfelergebnisse, um ein Kästchen nach dem anderen abzustreichen. Bis das Monster tot ist. Eine Besonderheit bei diesem Spiel ist, dass der jeweils aktive Spieler einen Vorteil hat: Seine Mitspieler müssen aus vier weißen Augenwürfeln zwei Summen bilden, der aktive Spieler darf auch den fünften schwarzen Würfel in seine Summenbildung einbeziehen.
Paper Dungeons
Bei diesem Dungeon Crawler können bis zu acht Spieler gleichzeitig teilnehmen. Pro Runde fallen sechs Würfel, jeder Spieler darf drei der Würfel nutzen. Dies wird unterschiedlich sein, auch wenn alle fast die gleichen Startbedingungen vorfinden: Ein Blatt mit einem vorgedruckten Dungeon und viele, viele Kästchen etc. zum Ankreuzen und Abstreichen; für eine Partie gibt eine zufällige Szenario-Karte noch die Positionen von drei Monstern sowie zusätzliche Wände an. Das zeichnen alle an den gleichen Stellen ihres Dungeons ein. Die Szenario-Karte gibt auch an, welcher Art die drei Bossmonster im Dungeon sind. Zudem gibt es noch drei Aufgabenkarten für alle und der erste, der eine löst, erhält Zusatzpunkte. Indíviduell sind hingegen noch eine eigene Aufgaben- und Power-Karte mit einer Sonderfähigkeit. Zentral in diesem Spiel sind die vier Helden, die man hat und in die Kämpfe gegen die drei Bossmonster schickt: Magier, Kleriker, Räuber und Krieger. Für sie produzieren wir Artefakte, die die Helden „aufleveln“, und mit Heiltränken minimieren wir Schadenspunkte. Für jeden Raum, in den man im Dungeon vordringt (und zwar in Richtung Bossmonster, weil gekämpft werden sollte!), braucht es zwei Würfel. In vielen Räumen gibt es Schätze, das sind hier Diamanten, aber auch Minimonster oder Fallen, die zuerst einmal überwunden werden müssen. Kommt es zum Kampf mit einem der drei Bossmonster, wird die Kampfstärke der vier Helden zusammengerechnet und mit der Kampfstärke des Bossmonsters verglichen. Für all das, was hier überblicksmäßig geschildert wurde, werden auf dem Blatt an entsprechenden Stellen Kreuze gemacht, Felder abgestrichen und am Ende Punkte gezählt.
Das war jetzt ein bisschen viel auf einmal. Das dröseln wir aber in wenigen Augenblicken auf. Dann siehst du klarer. Keine Angst.
Welches Spiel taugt für wen?
Wer noch nie etwas mit einem Dungeon Crawler am Hut hatte, ist mit dem Spiel von Alea am besten bedient. Autor Richard Garfield, unter anderem Erfinder von Magic, hat auch bei diesem Spiel sein Können bewiesen, Dinge zu vereinfachen und mit wenig Regeln auf den Punkt zu bringen. Mit Dungeons, Dice & Danger findet man sich relativ schnell und gut in dieser Welt dunkler Verliese voller Ungeheuer zurecht. Es ist, auch wenn es ab 12 empfohlen wird, eigentlich fast ein Familienspiel.
Doodle Dungeon empfiehlt der Verlag ab 10 Jahre, also zwei Jahre darunter. Allerdings, um es nicht nur zu spielen sondern auch zu genießen, sollte man mit der prinzipiellen Machart sowie den Requisiten einer Dungeon-Welt vertraut sein. Sonst bleiben der Spaß und der „Nervenkitzel“ aus.
Am anspruchsvollsten ist zweifellos Paper Dungeons. Es bietet überraschend viel Spieltiefe durch seine taktischen Möglichkeiten, die man einem „Roll and Write“ eigentlich nicht zugetraut hätte. Das schlägt sich leider im Umfang der Spielanleitung nieder, die abschreckt. Ist man allerdings im Spielfluss angekommen, stellt man fest: Alles viel einfacher, als angenommen.
Mehrere Baustellen auf einmal
Bleiben wir gleich bei Paper Dungeons. Man ist baff, was alles auf einem Blatt Papier untergebracht werden kann! Dazu ist positiv hervorzuheben, dass die Grafik, konkret: die Symbole durch die Bank sehr gut gemacht und eindeutig ist. Es ist logisch aufgebaut. Das ist im ständigen Wechselspiel zwischen Würfeln und (Auf)Schreiben wichtig. Da sind auch simple Dinge goldrichtig. Ein Beispiel. Auf der persönlichen Aufgabenkarte, die man erhält, besagt eine Randnotiz, welche der vier eigenen Helden für die folgenden Partie schwarz sind und welche weiß. Für die zwei schwarzen Helden werden einfach zwei Kästchen ausgemalt. Warum das wichtig ist? Weil dann im Spiel schwarze Würfel nur für schwarze Helden verwendet werden können und die weißen nur für weiße Helden.
Gut gemacht ist weiters die unbewusste Steuerung durch das Spiel. Natürlich könnte ich mich vor den drei Bossmonstern drücken. Doch dann gäbe es für jeden nicht ausgeführten Kampf Minuspunkte am Ende. Und um möglichst viele Punkte bei einem Kampf zu erhalten, muss ich meine Helden zuerst einmal dafür aufrüsten. Das geht wiederum am besten über die Artefakte oder magischen Gegenstände. Anders gesagt: Jeder Spieler sollte gleichzeitig mehrere Baustellen im Auge behalten. Und für diese Komplexität von Paper Dungeons ist die Spieldauer mit einer halben Stunde (für Geübte) erstaunlich kurz.
Selbstironisch durchs Verlies
Teilweise begeistert zeigt sich unsere Testspieler von Doodle Dungeon. Sie fanden die neuartige Spielidee großartig, zuerst einmal ein Dungeon aufs Papier zu zaubern, bevor es an eigentliche Spiele geht. Höchstes Lob auch für die Ausstattung und Gestaltung des Spiels. Nun, Insider kennen den für die Illustration verantwortlichen John Kovalic als Schöpfer von Munchkin. Dafür genißet der Amerikaner Kultstatus, wie sein Landsmann Richard Garfield, der Autor des Alea-Spiels, aber auf anderem Gebiet. Auch die Spielanleitung von Doodle Dungeon ist umfangreich, jedoch exzellent und kurzweilig durch verschiedene Kommentare mir sehr viel Selbstironie. Das passt zum Genre. Stifte und sogar ein Radiergummi und ein Spitzer sind enthalten und die Schablonen, um die Bauelemente nach „amtlicher“ Vorlage einzuzeichnen, sind richtig cool. Spielerisch? Kein Highlight, aber spaßig.
Mit zwei Sonderfähigkeiten (hoffentlich) überleben
Locker flockig, so ist die erste Anmutung von Dungeons, Dice & Danger. Schnell kommt man aber dahinter, dass man das Spiel nicht so ganz auf die leichte Schulter nehmen sollte. Wie auch bei Paper Dungeon wird man indirekt getrieben, in möglichst entlegene Teile des Dungeons vorzudringen, weil das Spiel erst endet, wenn auch das letzte Monster von irgendjemandem getötet wurde. Es hat damit so etwas wie einen Hauch von Laufspiel. Einige Felder müssen beschritten werden, um überhaupt bestimmte Würfelergebnisse nutzen zu dürfen. Es ist herausfordernd, welche Wege man überhaupt einschlägt. Nicht außer Acht lassen darf man auch die beiden Felder mit Schatztruhen. Sie verleihen bei Erreichen einem Spieler sofort eine Sonderfähigkeit. Da es drei Sonderfähigkeiten gibt, muss man sich entscheiden, auf welche man verzichtet. Am reizvollsten ist es zweifellos drei Mal im Laufe des Spiels auch als nicht aktiver Spieler den schwarzen Würfel zu nutzen. Doch die drei zusätzlichen Leben zu generieren, das ist auch nicht zu verachten. Es kann nämlich sehr schnell gehen, auf der Lebensleiste den Atem auszuhauchen und auszuscheiden. Denn eine Regel besagt: In jeder Runde muss man zwei Kästchen ankreuzen und wer eine der beiden Wurf-Summen nicht nutzen kann, verliert ein Leben.
Fazit
In allen drei Spielen sind die Spieler ständig und gleichzeitig eingebunden. Einen klaren Favoriten unter den drei nur partiell ähnlichen Spielen zu küren, das geht nicht. Alle drei sind es auf jeden Fall wert einmal ausprobiert zu werden. Bei welchem man schlussendlich hängen bleibt, hängt stark an den persönlichen Vorlieben und der Konstellation der Spielerrunden ab.
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