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Spielwiese-Test 963: Jenseits von Theben / Thebes

Von den Mühen der Ebene

Spiele mit dem Thema Archäologie gab es immer wieder. Darunter einfache und gute wie Das Geheimnis der Pyramide mit seinem innovativen Saugnapf oder das erfolgreiche Der zerstreute Pharao. Hier nun ganz was anderes: sehr gut, aber keineswegs einfach.

 

So präsentiert sich Jenseits von Theben: In den fünf Leinensäckchen warten die Grabungsplättchen aufs Ziehen, rechts oben auf dem Spielbrett befindet sich die Auslage der vier Forscherkarten, die Grabungsgebiete sind im unteren Spielbrettbereich.

Fotos/Illustrationen: Queen Games

 Spieler Blau braucht zwei Schritte (Wochen) von London nach Warschau. Dort wählt er die Aktion "Karten austauschen", das kostet ihn eine weitere Woche. Entsprechend zieht er seinen Zählstein vor.

 Bei Jenseits von Theben geht's nicht reihum! Bei diesem Spielstand ist Spieler Blau der nächste an der Reihe, weil er zwar mit Rot an letzter Position liegt, aber sein Zählstein oben liegt.

 
Das Chronokel: Der Spieler stellt zuerst sein Gesamtwissen (Karten unten links) ein und liest dann ab, für wie viele Wochen er wie oft ins Säckchen greifen darf.
 

 Der Reiz des Spiels erschließt sich erst in den Mühen der Ebene, wenn der Ablauf einmal an Fahrt gewonnen hat. Der Beginn ist für jene, die das Spiel nicht kennen und mit dem Regelwerk konfrontiert sind, mit zahlreichen Stolperfallen behaftet. Hier hat die Jury Spiel des Jahres durchaus Mut bewiesen, Jenseits von Theben auf die Nominierungsliste zu setzen. Wobei schon einmal, 2005, mit In 80 Tagen um die Welt ein Spiel nominiert war, das gewisse Ähnlichkeiten aufweist: Auch dort gab es eine Zeitleiste und verbrauchten die Spieler unterschiedlich "Zeit", um von A nach B zu gelangen. In 80 Tagen um die Welt war allerdings anspruchsloser.

Origineller Mechanismus

Im vorliegenden Spiel wird diese Zeitleiste noch durch die Kombination mit einem neuen Mechanismus gekoppelt, der regelt, wann welcher Spieler an die Reihe kommt. Schon diese innovative Idee ist es wert, sein Augenmerk auf Jenseits von Theben zu lenken. Vorbemerkung: Jede Bewegung einer Spielfigur wird in Wochen abgerechnet. Die um den Spielplan führende Zeitleiste ist in 52 Felder = Wochen unterteilt. Eine Runde ist also ein komplettes Jahr, bei vier Spielern werden zwei Jahre gespielt. Jeder Spieler am Zug muss sich für eine von vier möglichen Aktionen entscheiden, die wiederum unterschiedlich viele Wochen kosten können.

Entsprechend wird der Zählstein vorgerückt und gegebenfalls auf einen bereits liegenden draufgesetzt. Es kommt immer der Spieler an die Reihe, dessen Zählstein auf der Zeitleiste am weitesten zurückliegt. Belegen zwei oder mehr Spieler den letzten Platz, ist derjenige, dessen Zählstein oben liegt, dran.

Das eröffnet im Spiel einige taktische Möglichkeiten: Entscheide ich mich auf der Zeitleiste ganz hinten liegend für eine Aktion, die weniger oder genau die Distanz zum Zweitletzten "kostet", komme ich gleich noch einmal an die Reihe.

Gefragt ist Effizienz

Zusammengefasst: Bei Jenseits von Theben geht es darum, mit einem Minimum von Einsatz - den Wochen - das Maximum an Siegpunkten herauszuholen.

Schauen wir uns ein paar Details an, wie der Ablauf ist und worauf es ankommt. Zum Spiel gehören fünf Leinensäckchen, die aufwändig unterschiedlich bedruckt und in verschiedenen Farben genäht sind. In sie kommen die Grabungsplättchen des jeweiligen Ausgrabungsgebietes: Griechenland (orange), Kreta (violett), Ägypten (gelb), Palästina (grün) oder Mesopotamien (blau): Sie zeigen Schätze und nützliche Dinge, doch die Hälfte sind wertloser Schutt. Im Laufe des Spiels wird man immer wieder in eines dieses Säckchens greifen und hoffen, einen wertvollen Artefakt herauszuziehen. Gemeinerweise wird es mit der Zeit nicht einfacher. Denn gezogene Schätze nehmen die Spieler an sich, aber die Nieten wandern in den Sack zurück.

Die Artefakte bringen direkt Siegpunkte aufs Konto. Das eine nur einen Siegpunkt, das andere vielleicht sechs … Kein Wunder, dass die Schatzgräber rund um den Tisch ganz erpicht darauf sind, ihr Grabungsrisiko dadurch zu vermindern, indem sie möglichst oft blind in ein Säckchen greifen dürfen, wenn sie an der Reihe sind (bei zehn Versuchen ist allerdings immer Schluss). Wie viele Versuche ein Spieler hat, hängt von verschiedenen Faktoren ab, die er sich zuerst einmal aneignen musste.

Wissen ist Macht

In Jenseits von Theben wird das Wissen genannt: Je mehr Wissen ein Spieler hat, desto besser (= häufiger) kann er "graben". Das Wissen wiederum setzt sich aus mehreren Teilen zusammen. Um überhaupt auf Kreta (oder an einem der anderen vier Orte) graben zu dürfen, muss der Spieler als Minimum 1 Spezialwissen von Kreta besitzen. Wissen wird auf Spielkarten dargestellt: Spezialwissen zum Beispiel in Form von Büchern in der satten Farbe des entsprechendes Grabungsortes oder durch "Hinweise aus der Bevölkerung" - das sind dann Bildchen von Männern in der Farbe des Grabungsgebiets. Zu diesem Spezialwissen darf Allgemeinwissen dazu gerechnet werden. Eine gute Allgemeinbildung ist ja bekanntlich nie schlecht. Auch für sie gibt's Karten. Sie zeigen aufgeschlagene Bücher in neutraler Farbe. Daneben gibt es noch Karten mit Assistenten, die ebenfalls Einfluss auf die Gesamtmenge Wissen nehmen.

Wer nun in Kreta graben will, also ins grüne Säckchen greifen möchte, zählt seine grünen Spezialwissenpunkte und sein Allgemeinwissen (das jedoch nie überwiegen darf) zusammen und stellt sein Gesamtwissen auf einem so genannten Chronokel ein. Nun hat der Spieler die Wahl, wie viele Wochen er in Kreta (oder eben sonstwo) an Grabungsarbeit investiert: Die Wochenanzahl weist ihm im Chronokel die Anzahl der Grabungsversuche zu. Zwei Versuche kosten bei zwei Einheiten Gesamtwissen zum Beispiel zehn Wochen, was sich keinesfalls rentiert. Bei vier Gesamtwissen sind zwei Versuche nämlich schon um vier Wochen zu haben, ab neun Gesamtwissen bereits mit einer Woche. Und für fünf Wochen bei einem Gesamtwissen von 9 gibt es bereits sechs Ziehversuche.

Natürlich kann man unsägliches Pech haben und sechs Nieten ziehen. Alles schon vorgekommen! Aber wer nicht wagt, der nicht gewinnt.

Wie man zur Grabungsstätte gelangt

Spannend ist es allemal. Auch die Mitspieler heften ihre Blicke auf die runden Grabungsplättchen, die da aus dem Säckchen befördert werden, fiebern mit, leiden mit … andere Zeitgenossen sind einfach nur schadenfroh. Die würde man dann am liebsten in der Wüste zurücklassen.

Wie kommt man nach Kreta, nach Mesopotamien etc? Wo kriege ich mein Wissen zusammen? Das geschieht, hat man das Prinzip mal durchschaut, eigentlich ganz einfach. In der rechten Ecke des Spielplans liegen immer vier Karten offen. Sie bilden eine Auslage. Eine Aktion des Spielers kann sein, eine dieser so genannten Forscherkarten zu erwerben (eine Ausgrabung, eine Ausstellung oder der Austausch der Forscherkarten wäre eine andere Aktion, man darf nur eine Aktion durchführen, wenn man an der Reihe ist). Jede Forscherkarte zeigt drei Informationen:
 

  • ihre Wirkung (also zum Beispiel zwei Spezialwissen für Mesopotamien)
  • die Stadt, in der man diese Karte bekommt
  • und die Anzahl der Wochen, die man für den Erwerb der Karte investieren muss.

 

Bei Jenseits von Theben ist jeder Spieler mit einer Figur, seinem Archäologen unterwegs. Steht der Archäologe gerade in London und hat es sein Spieler auf eine offen liegende Karte mit London als Ortsangabe abgesehen, erspart er sich den Weg dorthin, für den andernfalls jede Station den Einsatz einer weiteren Woche notwendig machen würde. Die Städte Berlin, London, Moskau, Paris, Rom und Wien liegen auf dem Spielplan maximal vier Schritte auseinander und auch die Grabungsgebiete sind nicht allzu weit entfernt. Trotzdem können sich die Wege der Archäologen innerhalb eines Jahres ordentlich summieren und der Zählstein ist schneller als einem lieb ist den anderen weit voran. Wir erinnern uns: Es kommt immer der Spieler an die Reihe, der am weitesten zurückliegt.

Im Kartenstapel sind auch Sonderkarten verborgen, von denen sich drei auf jeden Fall rentieren.
 

  • Zweimal Auto – der Besitz dieser Karte verkürzt jede Reise ab drei Wochen um eine Woche. Diese Sonderkarte bleibt bis zum Ende beim Spieler
  • Zweimal Sonder-Grabungserlaubnis – damit kann man innerhalb eines Jahres ein zweites Mal an der gleichen Stelle graben und sein Glück versuchen, was sonst verboten ist. Sinnvoll dann, wenn man von einem Grabungsgebiet besonders viel Spezialwissen angehäuft hat. Die Karte muss nach ihrem Gebrauch allerdings abgegeben werden.
  • Den größten Einfluss haben die neun Karten Kongress. Ausgehend von der These, dass man auf Kongressen am meisten Nutzen zieht, sammelt man möglichst viele davon. Diese Karten bringen am Spielende direkte Punkte: 1 Kongress 1 Punkt, zwei Kongresse 3 Punkte, drei Kongresse bereits 6 Punkte … Mit Kongressen lassen sich am einfachsten viele entscheidende Siegpunkte holen. Darum will sie auch jeder.

 

Vier bzw. fünf Siegpunkte bringen kleine bzw. große Ausstellungen, die ebenfalls nicht zu unterschätzen sind, aber im Gegensatz zu den Kongressen vom Glück abhängen. Eine Ausstellung setzt voraus, dass man drei oder sechs Artefakte aus mehreren Grabungsgebieten in einer bestimmten, durch die Ausstellungskarte angegebenen Konstellation hat – und diese Artefakte muss man zuerst ja einmal ausgegraben haben (siehe oben). Dieses Element kann also erst in späterer Folge zum Tragen kommen. Der Erwerb der Ausstellungskarten ist zudem auch nicht gerade billig.

Komplex und exzellent ausgestattet

Jenseits von Theben ist eindeutig für Spielgeübte gedacht. Wie eingangs erwähnt, eine mutige Wahl der Jury Spiel des Jahres. Dieser Schritt festigt jedoch auch jene Ansicht, dass die Jury durchaus noch mehrheitlich an komplexe Spiele für Fortgeschrittene glaubt. Wenn Sie zur Gruppe gehören, die gerne Anspruchsvolles spielt, sollten Sie Jenseits von Theben unbedingt probieren! Die Spieldauer von rund eineinhalb Stunden beim ersten Mal (später 15 bis 20 Minuten weniger) wird sie nicht schrecken.

Außerdem werden Sie mit einer exzellenten Ausstattung belohnt: Die Leinensäckchen sind eine Augenweide, das Chronokel haptisch und funktionell originell, das Beiblatt mit kurzen Erläuterungen zu allen im Spiel befindlichen Abbildungen von realen Artefakten ein unerwarteter Bonus. Bei Spielmaterial ist Queen Games im Moment das Maß der Dinge.

 

 Nr. 963: Jenseits von Theben

 

Spielwiese-Code |  | G | 10 |

2012: Queen Games

2007: Queen Games

 

  • Sammelspiel für 2 bis 4 Spieler ab 8 Jahre (unserer Ansicht stark untertrieben)
  • Autor: Peter Prinz
  • Verlag: Queen Games
  • ca.-Preis: 29,90 €

   Themen: Archäologie, Ägypten, Schatzsuche

      Preis-Leistungsverhältnis   
    Spielmaterial 
      Wiederspielreiz        
      Anspruch
  
   Glücksanteil        

  • Zielgruppe: Familien und Erwachsenenrunden, die Spaß an aus­geklügelten Mechanismen und Spielzügen haben
  • Spieldauer: 75 Minuten
  • Spielmaterial: exzellent
  • Schachtelinfo: sehr gut, wenngleich bei den Angaben für die Zeit und das empfohlene Alter eindeutig daneben
  • Spielanleitung: gut
  • Anspruch: man darf das Gesamte nicht aus den Augen verlieren, d.h. möglichst günstig zu möglichst viel Gesamtwissen zu gelangen, um effizient "graben" zu können - der Rest ist Glück
  • Spielreiz: hoch bei Spielgeübten
  • Glücksanteil: hoch

 -Service:

Spielanleitung zum Download

Notizblock der Kritiker: Was andere zum Spiel meinen

Auszeichnungen

  • Nominierungsliste 2007
  • Spielehits mit Freunden 2007

Rund ums Spiel

  • Der junge Wiener Peter Prinz stellte es 2004 auf den Spieltagen in Essen im Eigenverlag vor
  • 2012 Umbenennung in Thebes



 

 

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