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30 Jul
GenCon (abgesagt)
30.7.2020 12.00 - 2.8.2020 13.00

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Spielwiese-Test 876: Zug um Zug

Alles einsteigen, bitte …!

Das Spiel des Jahres 2004 ist genau das Richtige für Einsteiger und Gelegenheitsspieler.

 

 
  Viel Material bekommen die Spieler mit Zug um Zug. Es ist trotzdem geeignet für Gelegenheitsspieler.
   
 
 

Übersicht: Zu jeder Zeit liegen fünf Waggonkarten zur Auswahl bereit. Diese Karten braucht man um die Strecken quer durch Amerika zu bauen.

 
    Hier besetzt ein Spieler eine schwarze Strecke. Die anderen Spieler müssen nun einen Umweg in Kauf nehmen.
     

 Die wenigen Regeln sind rasch erklärt. Das macht Zug um Zug von vornherein sympatisch – nicht zuletzt bei jenen, die es anderen erklären. Und dieses Bedürfnis ist verhältnismäßig groß. Weil dem Spiel des Jahres natürlich überdurchschnittliches Interesse entgegegengebracht wird, das Spiel selbst großen Spaß macht und die einzelnen Partien sehr unterschiedlich verlaufen.

Ja doch, es gibt ein paar Kniffe, wie man das Spiel am ehesten gewinnt … Trotzdem kann man gegen blutige Anfänger verlieren. Aber davon später.

Auf den ersten Blick sieht das Spiel wie ein aufgemotztes TransAmerica (Spielwiese 67) aus: Eine Karte der Eisenbahn-Knotenpunkte der USA. Auch hier sollen sie miteinander verbunden werden. Aber da besteht schon der erste große Unterschied: Bei TransAmerica geben die Auftragskarten nur einzelne Städte vor, bei Zug um Zug aber konkrete Verbindungen.

Und vor allem kommt buchstäblich Farbe ins Spiel: Die Spieler haben Waggons in ihrer Farbe, mit denen sie die Strecken bauen, und die Strecken auf dem Spielplan selbst sind ebenfalls durch unterschiedliche Farben gekennzeichnet. Begnügt sich das eine Spiel damit, dass die Spieler neutrale Holzstäbchen legen und den Streckenvorbau pro Zug um maximal zwei Feldpunkte tätigen können, ist bei Zug um Zug wesentlich mehr gefordert. Um zum Beispiel zwischen zwei Städten die rote Verbindung mit vier Feldern bauen zu können, braucht man vier rote Waggonkarten. Für blaue Strecken braucht man blaue Waggonarten usw. Damit ist auch schon das Grundprinzip erklärt.

Zur Erläuterung, warum sich es trotz des gleichen Themas und ähnlicher Optik um gänzlich unterschiedliche Spiele handelt, ein letzter Vergleich mit TransAmerica: Dort siegt, wer als Erster alle seine Städte laut Auftragskarten miteinander ver­bunden hat, bei Zug um Zug geht es um Punktegewinn. Wie viele Punkte man mit den einzelnen Verbindungen erzielt, steht jeweils auf der Zielkarte (Auftrag zum Bau einer Verbindung zwischen zwei Punkten).
 

 

Der Name des Autors Alan R. Moon taucht Anfang der 90er-Jahre das erste Mal unter den Spieleneuheiten auf. Das Versteigern ist sein Lieblingsmechanismus und prägt viele seiner Spiele. Von ihm – zum Teil mit Co-Autoren – erfundene Spiele, die bisher in der Spielwiese rezensiert wurden, sind: Reibach & Co. (F.X. Schmid, Spielwiese 37), Elfenland (Amigo, 47), Union Pacific (der Vorläufer hieß im Original Airlines, Amigo, 51), Andromeda (Abacus, 53), Time Pirates (Piatnik, 56), Capitol (Schmidt, 60), Das Amulett (Goldsieber, 61), San Marco (Ravensburger, 61), Lumberjack (Schmidt, 66), Europa Tour (Schmidt, 70).

Mit Union Pacific legte Moon bereits einmal ein Eisenbahnspiel vor, das sogar den Untertitel "Zug um Zug zum Eisenbahnbaron" trug und auch zum Spiel des Jahres nominiert wurde. Obwohl es themenbedingt – zum Beispiel füllen sich auch hier die Strecken mit bunten Lokomotiven – und in einigen Regeldetails Ähnlichkeiten gibt, wird ein ganz anders Spielziel verfolgt als bei Zug um Zug: Die Spieler wählen aus einer offenen Kartenauslage Aktien an Eisenbahngesellschaften und bauen Streckennetze aus, um bei den Wertungen abzukassieren. Dazu müssen Aktienkarten offen abgelegt (investiert) werden. Bis auf die große Gesellschaft Union Pacific erhalten bei den übrigen Gesellschaften nur die jeweils zwei größten Aktionäre Prämien = Geld. Die Farben der platzierten Lokomotiven bestimmen, welche Gesellschaften eine Strecke befahren, woraus wiederum der Wert der Unternehmen resultiert. Am Ende gewinnt, wer am meisten Geld hat.


 

   

Sich Aufträge mit hoher Punkteanzahl zu sichern, ist zwar prinzipiell von Vorteil, kann aber auch furchtbar in die Hose gehen. Kann nämlich ein Auftrag nicht erfüllt werden, zählen dessen Punkte in der Schlussabrechnung minus! Sehr oft hat jener Spieler am Ende die Nase vorne, dem es gelingt eine durchgehende Ost-West-Verbindung mit seinen Waggons zu bauen – soweit zu einer möglichen Gewinnstrategie.

Nun aber ins spannende Detail. Jeder Spieler erhält zu Beginn vom gemischten Stapel drei Zielkarten, von denen er eine ablehnen kann. Zuvor hat er bereits vier Waggonkarten bekommen. Waggonkarten gibt es in acht Farben. So viele unterschiedliche Farben haben auch die Strecken. Zwischen einigen Städten führen parallel zwei Strecken in verschiedenen Farben, zwischen den meisten aber nur eine. Ist eine solche einzelne Verbindung von einem Spieler bebaut, müssen die anderen einen Umweg in Kauf nehmen. Das ist zwar mühsam, erhöht jedoch die Chance, am Ende mit der insgesamt längsten Verbindung wertvolle zehn Zusatzpunkte zu erzielen. Diese zehn Punkte sind sehr oft spielentscheidend.

Machen wir uns nichts vor: Der Glücksfaktor von Zug um Zug ist beträchtlich. Es gibt Aufträge, die relativ leicht zu erfüllen sind, andere kosten Anstrengung und Fortunas Hilfe. Die Zielkarten vom Spielbeginn bleiben einem bis zum Schluss, später kann man noch weitere erwerben. Das macht erst Sinn, wenn das Spiel schon fortgeschritten ist: Man nimmt eine bis drei Zielkarten (Auswahl aus dreien, die man zieht), für die man – hoffentlich! – schon den Großteil der Strecken gebaut hat. Dann, und nur dann, kann man sein Punktekonto bei der Endabrechnung ordentlich erhöhen.

Auch beim Nachziehen der Waggonkarten kann es passieren, dass man schier endlos auf das passende Blatt wartet. Wobei es ein "typischer Alan R. Moon " ist, wie das spielmechanisch gelöst ist: Es gibt eine offene Auswahl von fünf Waggonkarten plus der Möglichkeit, auch vom verdeckten Vorratsstapel zu ziehen. Sobald eine Waggonkarte aus der Auslage genommen wurde, wird sie sofort durch eine neue ersetzt. Als ein Spielzug darf man zwei Karten nehmen.
 

 


Irgendwer hat es bei einem Teil der Auflage fertiggebracht, auf der Zählleiste die Zahlen zwischen 90 und 95 durcheinander zu bringen. Wer ein solches Exemplar erstanden hat, kann es versandkostenfrei beim Verlag umtauschen. Auf der Webseite www.daysofwonder.com ist dazu ein eigenes Formular bereitgestellt. Wer aber Kästchen für Kästchen abzählt, wenn er seinen Zählstein vorrückt, den wird's nicht stören. Und vielleicht werden die Mängelexemplare ja einmal begehrte Sammlerstücke …


 

Das Ausspielen und Bauen ist eine zweite Zugmöglichkeit. Auch dabei darf man in dieser Runde nichts anderes machen. Ausspielen heißt: so viele Waggonkarten der betreffenden Farbe ablegen, wie eine bestimmte Strecke zwischen zwei Städten, die man gewählt hat, Felder hat. Auf jedes Feld stellt man einen der Waggons in der eigenen Farbe. Je länger eine solche Strecke ist, desto höher ist ihr Punktewert. Nach jedem Bau wird sofort der Zählstein vorgerückt.

Um es den Spielern etwas einfacher zu machen und Zug um Zug zu beschleunigen, gibt es zwei Erleichterungen. Unter den Waggonkarten finden sich auch Joker und ein beträchtlicher Teil der Strecken ist grau eingefärbt. Dafür können Waggonkarten einer beliebigen Farbe verwendet werden – es müssen nur gleiche sein. Gewonnen hat, wer am Ende die meisten Punkte gesammelt hat.

Das Spielende kommt, wenn ein Spieler am Ende seines Zuges weniger als drei Waggons übrig hat.

Was sind die Stärken des dieses Spiel des Jahres? Man ist nach kurzer Einführung, sprich: knappen Regeln schnell im Geschehen und es geht leicht von der Hand. Dennoch ist Zug um Zug komplex und bietet zu jeder Zeit eine breite Palette an Spielmöglichkeiten. Der Spannungsbogen bleibt bis zum Ende erhalten, weil keiner weiß, ob ihm das Glück hold ist und vor allem keiner weiß, welche Aufträge die anderen haben. Die werden erst am Schluss zur Endabrechnung aufgedeckt. Wer auf der Zählleiste bis dahin mit Abstand vorne lag, muss nicht zwangsläufig gewinnen: Vielleicht hat er Zielkarten, die er nicht erfüllen konnte und kassiert noch Abzüge. Das kommt öfter vor als man glaubt.

Zug um Zug spielt sich unabhängig von der Spieleranzahl gut. Aber je mehr, desto besser. Zu fünft wird es beinhart, denn die Strecken werden schneller verbaut, als einem lieb ist. Da zählen taktisches Geschick und Flexibilität bei den Aufträgen doppelt.

Einigermaßen verwunderlich ist, dass das Spiel bisher noch nicht der Renner im Spielwarenhandel war (Stand November 2004, Anm,). Liegt es am Cover, über dessen Farbgebung und Gestaltung man geteiler Meinung sein kann? Dass die Konsumenten heuer deutlich sparen? Am leichten Einstieg ins Spiel, der Mundpropaganda jener, die es schon ausprobiert haben, und am kräftigen Glücksfaktor, der der breiten Masse entgegenkommt, kann es nicht liegen.

 

 Nr. 876: Zug um Zug

 

Spielwiese-Code  |   | E | 9 |

2004: Days of Wonder

  • Wirtschaftsspiel für 2 bis 5 Spieler ab 8 Jahre
  • Autor: Alan R. Moon
  • Verlag: Days of Wonder
  • Ca.-Preis: 30,– €

   Themen: Eisenbahn, USA

      Preis-Leistungsverhältnis   
      Spielmaterial 
      Wiederspielreiz   
      Anspruch
  
   Glücksanteil

  • Zielgruppe: Familien, Erwachsene, Eisenbahn(spiele)fans
  • Spieldauer: 45 bis 70 Minuten
  • Spielmaterial: gut, viel und auch problemlos und praktisch zu verstauen
  • Schachtelinfo: die Geschichte, die da geboten wird, trifft nicht den Kern
  • Spielanleitung: sehr übersichtlich und durchwegs verständlich
  • Anspruch: bei Berücksichtigung des Glücksfaktors die Chancen rigoros nutzen und taktisch so früh als möglich neuralgische Strecken besetzen
  • Spielreiz: sehr hoch; genau der richtige Mix aus Glück und Taktik für Gelegenheitsspieler
  • Glück: sehr hoch, weil die Karten das eigene Tempo beeinflussen

 -Service:

Spielanleitung zum Herunterladen

Auszeichnungen

  • Spiel des Jahres 2004
  • Spiel des Jahres 2005 Finnland (Familien)



 

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