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Spielwiese-Test 914: Carcassonne – Der Turm

Von oben herab schlagen

Mit der jüngsten Erweiterung wird das Erfolgsspiel ein Stück weit unberechenbar.

 

 Wie bekommt man einen gegnerischen Gefolgsmann von seinem Platz? Mit der Erweiterung Der Turm geht es noch ein Stück leichter als mit der Erweiterung Burgfräulein & Drache. Man setzt ein neues Plättchen direkt neben die gegnerische Figur (falls Platz ist und es den Legeregeln entspricht) oder nützt ein bereits gelegtes in der Nähe, stellt einen Turm hinauf und weg ist er.

Alle zusätzlichen Kärtchen sind durch die Aufsicht eines gemauerten viereckigen Turms gekennzeichnet. Auf sie kann man einen Turm stellen. Das muss nicht sofort sein, aber immer anstelle des Setzens eines Gefolgsmannes. Man kann einen Turm auch jederzeit, wenn man an der Reihe ist, auf ein noch leeres Zusatzkärtchen stellen oder einen bereits liegenden Turm erhöhen.

Damit hat es nämlich folgende fiese Bewandtnis: Bei einer Turmhöhe von 1 darf derjenige Spieler, der ihn gelegt hat, einen gegnerischen Gefolgsmann entfernen, der entweder auf diesem Kärtchen steht oder auf einem der vier direkt waagrecht oder senkrecht angrenzenden Kärtchen. Es gibt also fünf Möglichkeiten. Fünf plus vier weitere gibt es bei einer Turmhöhe von . Bei einer Turmhöhe von 3 wird waagrecht und senkrecht noch einmal in jeder Richtung die Schlagweite um ein Feld erhöht usw. Türme können beliebig hoch werden.

Damit wird das Setzen von Gefolgsmännern prinzipiell zu einem permanenten Risiko. Das merkt man vor allem, wenn man versucht eine große Stadt zu bauen. Ein Turm kann allerdings auch als bedingten Schutz der Gefolgsleute verwendet werden: Wenn man einen neuen Gefolgsmann darauf stellt, kann der Turm nicht mehr erhöht werden. Aber Achtung: dieser Gefolgsmann auf dem Turm bringt am Ende keine Punkte!

Starkes Element: Gefangennahme

Schlagen heißt einen gegnerischen Gefolgsmann gefangen nehmen. Er wird zuerst einmal eingesackt und vor sich abgelegt. Erst wenn dies auch dem Gegner gelingt, kommt es zu sofortigen Gefangenenaustausch.

Die Gefangennahme ist ein starkes Element. Der Gegner wird spürbar geschwächt, weil ihm wichtige Gefolgsleute fehlen könne, die er zum Beispiel zum Besetzen einer aufgedeckten Klosterkarte etc. brauchen würde. Es ist mitunter ratsam, nur aus dem Grund einen Gefangenen zu machen - was lediglich einen Turm kostet -, um damit einen Gefangenaustausch zu erzwingen.

Fazit

Mit dieser Erweiterung kann man sich bis zum Schluss nicht mehr sicher fühlen. Carcassonne wird zu einem Hasardspiel. Hat man diese Erweiterung wirklich gebraucht? Natürlich nicht, aber den unzähligen Fans des Spiels wird großes Maß an Nervenkitzel beschert.

Der in der Schachtel beigelegte Turm aus stabiler Pappe, um alle Kärtchen des Basisspiels und der Erweiterungen aufzunehmen und daraus die Kärtchen nachzuziehen, ist dekorativ und gut gemeint. Aber: er wird nicht für alle Spieler gleich gut am Tisch erreichbar sein. Der psychologische Aspekt, dass man glaubt bei mehreren Kärtchenstapeln dem Glück weniger ausgeliefert zu sein, fällt bei einer Auswahl von nur noch zwei Naschziehstapeln weg.



 Nr. 914: Carcassonne – Der Turm

 

Spielwiese-Code  |   | G | 9 |  |


2009: Huch

  • Ergänzungspackung zu Carcassonne für 2 bis 6 Spieler ab 8
  • Autor: Klaus-Jürgen Wrede
  • Grafik: Doris Matthäus
  • ca.-Preis: 14– €

   Themen: Mittelalter, Entwicklung

      Preis-Leistungsverhältnis   
      Spielmaterial 
      Wiederspielreiz 
      Anspruch
  
   Glücksanteil

  • Zielgruppe: die Carcassonne-Gemeinde
  • Spieldauer: ca. 45 Minuten
  • Spielmaterial: sehr gut
  • Schachtelinfo: gut
  • Spielanleitung: mäßig, weil Detailfragen unbeantwortet bleiben
  • Anspruch: Risikobereitschaft, Rücksichtslosigkeit
  • Spielreiz: hoch
  • Glück: sehr hoch

 -Service:

Spielanleitung zum Herunterladen
Notizblock der Kritiker: Was andere zum Spiel meinen
 



 

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