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Spielwiese-Test 434: M.A.R.K.

Auch beim Recycling gilt: Wer zu spät kommt, den ...

Da können auch Gegner von Wirtschaftsspielen schwach werden: M.A.R.K. besticht durch eine sehr kühle Aufmachung und einen nachvollziehbaren Ablauf – was bei Wirtschaftsspielen nicht immer der Fall ist.

Überarbeitet aus Spielwiese 46 (1998)
 

 
  M.A.R.K. in der Vogelschau.
   

 

  Die Ware muss zuerst durch die Lager- und Verarbeitungsstraße einer Fabrik (rechts oben), bevor sie im Markt (Mitte) Gewinne bringt.
   

 Auf der einen Seite weist M.A.R.K. sehr ansprechendes "Original-Material" auf: kleine Glasbehälter, blauer Pappendeckel, grüne Kronkorken, rote Plastik- und "goldene" Metallverschlüsse. Auf der anderen Seite altmodische Schriften und Symbole in einem dumpfen Braun: Die Schachtel ist alles andere als jedermanns Sache. Der zusammenrollbare Spielplan aus Skai selbst erscheint auf den ersten Blick ebenfalls altbacken. Es geht allerdings um Recycling, und so ist wiederum stimmig, was auf dem Tisch ausgebreitet wird.

Trotzdem: Man wird den Eindruck nicht los, nur einen Prototyp erhalten zu haben. Nach ein paar Spielzügen weiß man allerdings zu schätzen, dass die Spielbrettgestaltung radikal auf ihre eigentliche Funktion reduziert wurde. Man kann sich voll und ganz auf den Spielablauf konzentrieren.

Kaufen und Verkaufen

Der ist mit wenigen Worten erklärt: Jeder Spieler hat eine Firma mit einer Lager- und einer Verarbeitungsstraße. Ziel ist es, die zuvor eingekauften Rohstoffe als recyceltes Material auf den Markt zu werfen, wofür es Geld gibt. Je später man in den Markt eintritt, desto mehr Erlös kann man erzielen. Doch Lagerhaltung kostet Geld. Deshalb gilt auch bei diesem Spiel: Wer zu spät kommt, den bestraft das Leben bzw. der Markt.

Das Horten von Rohstoffen und veredelten Materialen will gelernt sein: Ideal ist, wenn ein Spieler pro Betriebsbereich – Lager bzw. Verarbeitung – nur zwei Rohstoffeinheiten zur gleichen Zeit besitzt. Hat er mehr, zahlt er pro Runde einen Obolus. Das führt in der Endabrechung zu einem schmerzlichen Manko in der Kasse. Denn bei M.A.R.K. geht es, wie bei anderen Wirtschaftsspielen, darum, am Schluss das meiste Geld zu haben.

Es gibt zwei Möglichkeiten, um zu Rohstoffen zu gelangen. Wer an der Reihe ist, wirft zwei Symbolwürfel für die Rohstoffe: Das ist glücksabhängig, keine Frage. Die Würfel haben auch ein Hammer-Symbol, das eine Versteigerung befiehlt. Wenigstens hier können sich die Spieler entscheiden, ob sie den Rohstoff, den der zweite Würfel bestimmt, überhaupt wollen und wieviel sie dafür bezahlen bereit sind.

Denn Rohstoff ist nicht gleich Rohstoff, was seinen Wert und seine Gewinnaussichten angeht. In der Mitte des Spielplans stehen fünf Zahlenreihen für den Markt, auf den über Sieg oder Niederlage entschieden wird. Jede Zahlenreihe ist einem Recyclingprodukt vorbehalten. Das heißt, an einem Beispiel erklärt: Wird das erste Glas auf das erste Feld der Reihe zwei positioniert, können alle Spieler ihre Gläser ebenfalls nur noch in Reihe zwei stellen. Jede Reihe verspricht unterschiedlich hohen Gewinn, der jedoch ohne Mühe kalkulierbar ist. Auf jedem der Felder ist groß eine Zahl aufgedruckt, die der Menge Geld entspricht, die von der Bank ausgehändigt bekommt, sobald man ein Recycling-Produkt auf dieses Feld = den Markt bringt.

Vom richtigen Zeitpunkt

Es ist vorentscheidend, in welcher Reihe welches Produkt das erste Mal platziert wird. Noch entscheidender ist der richtige Zeitpunkt, sein Material im Laufe des Spiels zu "verkaufen". Die Zahlenwerte der Reihen sind ansteigend und umfassen eine Bandbreite von 8 bis 80. Je später ich verkaufe, desto mehr Geld erhalte ich. Aber: Ist eine Reihe voll, ist es mit dem Geldsegen für diese eine Sorte vorbei. Wer noch Material übrig hat, schaut durch die Finger. In dieser Phase müssen die Spieler genau abwägen und die Möglichkeiten der der Mitbewerber beobachten. Das recht abstrakte Spielfeld macht es zum Kinderspiel, die nötige Übersicht zu behalten.

Apropos Kinderspiel: Mit M.A.R.K. kann Kindern ab zehn Jahre sehr gut der Mechanismus von Angebot und Nachfrage erklärt werden.

Fazit: M.A.R.K. ist ein einfaches, aber sehr ansprechendes Spiel. Bleibt noch zu erklären, was M.A.R.K. überhaupt heißt: Die Abkürzung steht für "Müll-Aufbereitungs- und Recycling-Konzerne". Naja, es gab schon originellere Namen.
 

 

 Nr. 434: M.A.R.K.

 

Spielwiese-Code  |   | G | 10 |  |

1997: franjos

  • Wirtschaftsspiel für 2 bis 4 Spieler ab 10 Jahre
  • Autor: Ronald M. Corn
  • Verlag: franjos
  • ca.-Preis: 23,– €

   Themen: Abfall, Entsorgung

      Preis-Leistungsverhältnis   
      Spielmaterial 
      Wiederspielreiz 
      Anspruch
      Glücksanteil

  • Zielgruppe: Familien und Erwachsene
  • Spieldauer: 45 Minuten
  • Spielmaterial und Schachtel: auf dem Plan alles übersichtlich und ansprechend, sehr gut; die Verpackung ist von vorgesern.
  • Spielanleitung: sehr gut     
  • Anspruch: Taktik und Übersicht
  • Spielreiz: hoch, das Spiel animiert zur Wiederholung
  • Glücksanteil: zu zweit gering, zu viert hoch
 



 



 

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