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Spielwiese-Test 1066: Die Tore der Welt

Mittelalterliche Widrigkeiten

Nichts für Unbedarfte: Dieses Entwicklungsspiel ist "hard core" und spricht eine ganz spezielle Gruppe Spieler an.

 

 
  Das komplexe Spiel im Überblick.  

Bilder: Kosmos

 
  Eine der Ereigniskarten: Je nachdem, wie sie gedreht und platziert wird, erhalten die Spieler unterschiedliche Einkommen. Welches, das bestimmen die Symbole in den Ecken. Der Pfeil rechts oben bestimmt die Gunst für den aktiven Spieler.
   

 Auch das kommt vor: Trotz gewaltigem Materialspektakel – rund 300 Teile! – und exzellenter grafischer Gestaltung will der Funke nicht so recht überspringen. Angesichts dieser Opulenz haben mehrere Testspieler abgewinkt oder mussten "überredet" werden. Und auch das soll nicht verschwiegen werden: Otto-Normal-Spieler sind bei Die Tore der Welt auch vorzeitig ausgestiegen.

Im Folgenden deshalb auch ein Erklärungsversuch, nicht nur eine Rezension.

Üppige Romanvorlage, üppiges Spiel

Mit 1120 Seiten schließt schon der zugrundeliegende Bestseller von Ken Follet einen beträchtlichen Teil der Bevölkerung vom Lesegenuss aus. Eine derart umfangreiche Geschichte in eine Standardspieleschachtel zu bannen, und dabei auch noch den Anspruch aufrecht zu erhalten, Story sowie Atmospähre des Roman einigermaßen wiederzugeben – auch das ist genug Stoff für ein Minderheitenprogramm. Die Verspielung der literarischen Vorlage ist denn wirklich für Hartgesottene – entweder für Follet-Fans oder eben für die Spezies, die allerorts fälschlicherweise Vielspieler genannt wird. Die hat auch die geringsten Probleme mit dem Studium der zehnseitigen Spielregel.

Spieltechnisch leidet Die Tore der Welt darunter, dass sich zu lange eigentlich nichts tut. Allerdings wird das mit großem Aufwand vertuscht. Überfrachtet, würde man das beim Film nennen.

Die übliche Verknappung

Schauen wir aber zuerst auf das Spielziel und den prinzipiellen Spielablauf. Es geht um die meisten Siegpunkte am Ende. Die Struktur geben vier Phasen im Spiel, die jeweil in sechs Runden unterteilt sind. Während dieser Zeitspanne – wobei hier die Jahre gemeint sind, über die sich der Roman streckt – bauen die Spieler Gebäude, kämpfen wie bei allen Entwicklungsspielen mit der künstlichen Verknappung von Rohstoffen und ähnlichem, und dann ereilt sie auch noch die Pest. Es gibt also Widrigkeiten zuhauf. 

Der Dreh mit der Drehung

An dieser Stelle soll bewusst nicht auf jedes Detail eingegangen werden, das das Spiel bereithält. Konzentrieren wir uns auf jene, die es aus der Masse der mittelalterlich angehauchten, oft auch austauschbaren Aufbauspiele heraushebt. Da ist zuallererst der Dreh mit der Ereigniskarte. Wilfried Lepuschitz und Arno Steinwender hatten 2008 schon etwas Vergleichbares für das Kurzzeit-Spiel Deukalion bei Parker ersonnen: Je nachdem, wie man einen transparenten Becher mit fünf Würfeln platzierte, hatte das unterschiedliche Auswirkungen auf vier mögliche Aktionen in den vier Himmelsrichtungen. Die konnte nur der Spieler am Zug nützen, während der Würfel in der Mitte für alle galt. Hier haben Michael Rieneck und Stefan Stadler, die Autoren von Die Tore der Welt, das Prinzip quasi personifiziert. Die quadratischen Ereigniskarten haben in jeder Ecke ein Symbol, das mit Einkommen gleichzusetzen ist. Wird die Ereigniskarte in der Ratsversammlung platziert, zeigt jede Ecke auf einen bestimmten Spieler. Wer am Zug ist, bestimmt damit, ob der linke Nachbar zum Beispiel Getreide erhält und der recht Nachbar Holz, oder umgekehrt, das Gegenüber Medizinisches Wissen oder etwas ganz anderes. Und natürlich, was er selbst einstreift.  

Es gibt zehn verschiedene Arten von Einkommen. Jedes einzelne ist für einen bestimmten Bereich oder Spielabschnitt von Bedeutung. Allein schon das gibt eine Ahnung davon, wie komplex das Spiel ist. Zugleich wird mit dem Dreh der Ereigniskarte bestimmt, welche zusätzliche Gunst dem Spieler am Zug zugute kommt. Es gibt einen Gunstbogen, auf dem ein Marker bewegt wird. Eine Gunst ist ein Vorteil, und zu ihr gehört in den meisten Fällen, dass der Spieler woanders vorher schon etwas geleistet hat. Dass er beispielsweise schon Häuser errichtet hat, dass er Frömmigkeitssteine erworben hat, dass er Medizinisches Wissen besitzt.

Zu jeder Aktion gehört auch ein Verzicht

Derartiges erwirbt man sich unter anderem durch Aktionen. Nach dem Abhandeln der Ereigniskarte und der Gunst, spielen alle nacheinander eine Aktionskarte aus. Auch für diesen Punkt hat sich das Autorenduo etwas besonderes einfallen lassen. Für jede Phase steht jedem Spieler der komplette Satz mit zwölf Aktionskarten zu. Da es allerdings pro Phase nur sechs Runden gibt, muss die Hälfte davon ungenutzt bleiben. Die Spieler stehen dabei vor der Herausforderung nach dem Ausspielen einer Aktionskarte eine zusätzliche abzulegen, konkret heißt das: in dieser Phase auf sie zu verzichten. Es wird also Weitblick verlangt, wie sich das Spiel die nächsten Runden entwickelt, um die möglichst passenden Aktionskarten noch auf der Hand zu haben. 

Endet eine Phase, dann geht's ans Eingemachte. Die Institutionen verlangen ihren Tribut. Wer etwa seine Steuern nicht zahlen kann, weil er zu wenig Geld hat, verliert Siegpunkte.

Strenge Sitten

Die Sitten sind streng im Spätmittelalter. Wie man sich ihnen am besten anpasst und sie sich zunutze macht, das ist in der ersten Partie Die Tore der Welt nur ansatzweise zu durchschauen. Und im Gegensatz zum Buch, bei dem man sich zurücklehnen kann, muss man beim Brettspiel hart arbeiten. Zu hart, befindet der durchschnittliche Spieler, und wohl auch der Fan der Follet-Romane, wenn ihn die Lust überkommt das Medium zu wechseln. 

 

 Nr. 1066: Die Tore der Welt

 

Spielwiese-Code  |   | F | 14 |  |

2009: Kosmos

  • Wntwicklungsspiel für 2 bis 4 Spieler ab 12 Jahre
  • Autor: Michael Rieneck und Stefan Stadler
  • Grafik: Michael Menzel
  • Verlag: Kosmos
  • ca.-Preis: 32,– €

   Themen: Bauten, Mittelalter, Literatur

      Preis-Leistungsverhältnis   
      Spielmaterial 
      Wiederspielreiz 
      Anspruch
      Glücksanteil

  • Zielgruppe: eingefleischte Spieler und natürlich die Fans der Romane von Ken Follet
  • Spieldauer: 120 Minuten
  • Schachtelinfo: wer genau liest, wird von der Komplexität und dem Aufwand nicht überrascht werden
  • Spielmaterial: sehr gut
  • Spielanleitung: gut durchdacht und strukturiert – was es auch für diese Art von Spiel braucht
  • Anspruch: Mittelalter- oder Roman-Affinität, Sitzfleisch und Erfahrung mit derartigten Spielen
  • Spielreiz: abgesehen von der verführerischen exzellenten grafischen Leistung, die aber auch in die Hose gehen kann – Spaß an der Sache werden die schon erwähnte eingefleischten Spieler haben
  • Glücksanteil: durchschnittlich

 -Service:

Spielvorbereitung zum Herunterladen
Spielanleitung zum Herunterladen

Video

Auszeichnungen

  • Spiel des Jahres plus 2010,
  • Deutscher Spielepreis 2010 3. Platz
  • Spielehit mit Freunden 2010
  • spiel gut

Rund ums Spiel

  • Schon der erste Follet-Roman "Die Säulen der Erde" haben das Autorenduo und derselbe Grafiker für Kosmos in ein gleichnamiges Spiel umgesetzt



 





 

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