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Spielwiese-Test 657: Die neuen Entdecker

Unterwegs zur Insel von Catan

Das Spiel Die neuen Entdecker erzählt gewissermaßen die Vorgeschichte der Siedler von Catan.

Aus Die Spielwiese 60 (2001)

 

  Das Spiel aus der Vogelperspektive. Links entwickelt sich die Ozeanlandschaft, rechts der Bereich Urwald, oben die Zählleiste in Form einer Seeschlange

Bilder: Spielwiese, Kosmos

 
  Vom Spielfeldrand aus dringen die Spieler mit Plättchen aufs offene Meer vor. Die Kärtchen müssen zueinander passenentweder gibt es Wasserflächen oder Inseln, die gebildet werden.
   
 
  Zwei Möglichkeiten: Legt der Spieler das Plättchen in die Lücke direkt über dem Schiff, wachsen Inseln auf alle Fälle zusammen. Legt er es links vom Schiff, bleibt alles offen.
   
 
  Urwaldpunkte: Der Spieler der roten Kundschafter hat zum Anfriff auf die beiden anderen geblasen.
   

 Wir haben es mit neuen Entdeckern zu tun. Es muss demnach auch alte geben. Gab es, nämlich von 1996 bis zum Vorjahr unter dem Titel Entdecker bei Goldsieber. Klaus Teuber, der Autor von Die Siedler von Catan hat das alte Spiel überarbeitet und mit vielen neuen Elementen versehen (siehe Vergleich im Kasten). Das vorliegende Spiel hat aber auch mit den Siedlern zu tun, es ist sozusagen die Vorgeschichte: Die Spieler machen sich auf den (See-)Weg, um Inseln zu entdecken, auszukundschaften und dort Siedlungen zu errichten. Das ist das Thema. Es ist, wie bei Teuber gewohnt, perfekt umgesetzt und ohne Haken und Ösen. Man wird von der ersten Minute an regelrecht in die Geschichte hineingezogen.

Und noch etwas: Wie bei den Siedlern von Catan handelt es sich um ein schluss­endlich doch einfaches Spielprinzip. Beide Spiele leben davon, dass dieses einfache Prinzip durch variable Spielflächen jedes Mal ein anderes Spiel bewirkt. Das sorgt für ihren wesentlichen Reiz.

Hier, bei Die neuen Entdecker, ist das Spielbrett anfangs völlig leer, die offene See. "Unentdecktes Gebiet", heißt es in der Spielanleitung. Es wird ein Grund­aufbau vorgeschlagen, den man aber bei weiteren Spielen anders gestalten kann: Man lässt, bildlich gesprochen, ein paar Inselteile aus dem Meer ragen und arrangiert dazwischen noch ein paar Plättchen mit einem Stück Meer.

Zwei Felder

Der Spielplan hat zwei Teile: links ist die See, ein Gebiet mit 12 mal 8 Feldern, rechts ein Urwald, der für das spätere Geschehen auf den Inseln steht. Links spielt sich die Hauptsache des Spiels ab, dort wird mit oben schon erwähnten Plättchen gespielt. Die Plättchen sind quadratisch, es gibt sieben Arten davon: Von solchen, die nur Wasser zeigen, bis zu solchen, die nur Inselland darstellen. Dazwischen gibt es Abstufungen: einmal nimmt das Land nur eine der vier Seiten ein, der Rest ist also Wasser, ein andermal geht das Land "über Eck" oder umschließt drei Seiten, bei einer weiteren Sorte sind bruchstückhaft zwei Inseln abgebildet.

Wo Wasser ist, da gibt es strichlierte Linien, die immer zur Mitte einer oder mehrerer Seiten eines Plättchens führen. Legt man also Plättchen aneinander, entstehen damit Fahrtrouten für die Schiffe.

Primäre Aufgabe der Spieler ist es, vom Rand des Spielfelds auf den Fahrtrouten nach innen vorzustoßen und dort durch Ablegen von Plättchen Inseln zu bilden. Größe und der Grad der Besiedelung einer Insel wirken sich auf den Punktestand der Spieler aus. Spielziel ist, am Ende die meisten Punkte zu haben.

Im Detail geht die Entde­ckungsfahrt so vor sich, dass ein Spieler, der an der Reihe ist, ein oder mehrere Plättchen vom Vorrat nimmt und auf einer Route, deren Richtung er vorher festlegen muss, nacheinander anlegt. Dazu muss man zwei Dinge wissen: Es gibt zweierlei Plättchenvorräte und der Preis, den man dafür zahlt, ist unterschiedlich teuer. Der zweite Kostenfaktor für die Investition in eine Entdeckungsfahrt ist der Ausgangspunkt. Startet man von der unteren Kante des Spielfelds, muss man nichts bezahlen, startet man von der Seite aus oder von oben, kostet das den Spieler ein oder zwei Goldstücke. Das Gold ist am Spielende nichts wert, nur bei einem eventuellen Punktegleichstand wäre es ausschlaggebend, wer gewinnt.

Der eine Vorrat besteht aus offen liegenden Kärtchen, davon kostet jedes vier Goldstücke. Das ist ein stolzer Preis und es rentiert sich nur in bestimmten Situationen, von diesem Angebot Gebrauch zu machen. In den meisten Fällen wird man sich beim Vorrat der verdeckt liegenden Plättchen bedienen, die in sechs Stapeln ausliegen. Man zahlt dort nur ein Goldstück pro Kärtchen, kauft aber freilich die Katze im Sack. Man weiß nicht, ob ein passendes Plättchen kommt. Denn Plättchen anlegen ist nur waagrecht oder senkrecht erlaubt und selbstverständlich müssen die Übergange stimmen. Man kauft beispielsweise drei Kärtchen, darf sie aber nicht auf einmal nehmen und sich dann aussuchen, mit welchem man beginnt. Sondern man zieht immer eines, legt es an, und zieht dann das nächste. Passt schon das erste nicht, dann verfällt auch das Gold, das man für weitere bezahlt hat. Für Leute, denen das an Hasardieren nicht genug ist, gibt es noch verdeckte Plättchen mit einem Fragezeichen: Die eine Hälfte davon hat positive Auswirkungen für den Spieler, die andere negative.

Punkte machen

Kommen wir zu den Punkten, die es zu gewinnen gibt. Vervollständigt ein Spieler mit ­einem Kärtchen eine Insel, dann wird diese sofort abgerechnet. Jedes Plättchen, das die Insel bildet, ist einen Punkt wert (weiters gibt es bestimmte Bonuspunkte). Die volle Punktezahl kriegt der Spieler, der auf der Insel am besten vertreten ist, die aufgerundete Hälfte der Zweite, der Dritte wiederum die Hälfte des Zweiten. Am besten vertreten heißt in einer Hierarchie Siedlung-Stützpunkt-Kundschafter. Die entsprechenden Spielsteine konnten die Spieler dann auf eine Insel stellen, wenn sie diese gerade erweitert hatten.
Stützpunkt und Kundschafter kommen noch besondere Rollen zu. Mit dem Setzen eines Stützpunktes kann man von allen anderen, die mit dem Schiff an dem Kärtchen vorbei wollen, eine Art Maut einheben. Meistens gibt es jedoch Alternativen.

Überhaupt ist zu sagen: Auch wenn es verlockend ist, sich an einer immer größer werdenden Insel zu beteiligen, oft ist es gescheiter, die anderen darum fighten zu lassen und sich "klammheimlich" in einem anderen Gebiet eine Insel zu sichern, deren Punkte man dann mit keinem teilen muss. Stützpunkte errichten macht in der Regel mehr Sinn, um sich damit den ersten oder zweiten Platz einer Inselwertung abzusichern.

Die wichtigsten Unterschiede

1996 brachte Goldsieber das Spiel Entdecker auf den Markt (Bild) und es stand im Schatten der im Jahr zuvor erschienenen Die Siedler von Catan. In der Entwicklungsphase waren beide Spielideen in einem Spiel vereint. Beide Spiele stammen vom Autor Klaus Teuber, der später samt Kollegen der TM-Spieleredak­tion zu Kosmos wechselte. Teuber beschloss dann, Spiele nur noch für Kosmos zu machen. Teuber ist ein Tüftler und Perfektionist, der immer nach Verfeinerungen für seine Spiele sucht. So sammelten sich mehrere neue Ideen für die Entdecker in der Schublade. Die wollte er in eine Neuauflage einfließen lassen, wartete aber, bis der Fünf-Jahres-Vertrag für Entdecker bei Goldsieber abgelaufen ist. Der wesentliche Unterschied zwischen dem alten Spiel und Die neuen Entdecker ist die Komponente mit dem Urwald. Im alten Spiel gab es lediglich Entdeckerchips, wenn eine Insel fertig gelegt war. Erfreulich ist, dass die alte untaugliche Zähltafel fürs Gold ausgedient hat und es jetzt Goldstücke gibt, die problemlos zu handhaben sind. Das Meer wurde um zahlreiche Felder größer und die Zahl der Kundschafter stieg. Außerdem kann bei Die neuen Entdecker zwischen offenen und verdeckten Kärtchen gewählt werden.

 

   

Wesentlich größer ist die Bedeutung der Kundschafter. Mit ihnen wird man nämlich im "Nebenschauplatz" Urwald aktiv. Wird eine Insel abgerechnet, kommen Siedlungen und Stützpunkte wieder in den eigenen Vorrat, Kundschafter aber auf eine imaginäre Insel: Im Urwald setzt man sie vor eine der sieben dort abgebildeten Hütten. Der Erste, der sich vor eine Hütte stellt, zieht aus einem schwarzen Sack einen Pflanzenchip und legt ihn so in die Hütte, dass die anderen ihn nicht erkennen. Die Pflanzenchips haben 5, 10 oder 15 Punkte als Wert. Am Ende des Spiels werden die Geheimnisse der Hütten gelüftet: Die Punkte einer Hütte kassiert der Spieler, der die meisten Kundschafter davor aufgestellt hat. Bei Patt ist es der Spieler, der den ersten Kundschafter dort platziert hatte.

Geringes Startkapital

Dieses Urwald-Geheimnis lässt nicht nur Spielraum für einen kleinen Bluff, sondern wirkt sich bei der Endabrechnung spürbar aus. Wer Glück hat und zwei-, dreimal Pflanzenchips mit hohen Werten zieht (und sie verteidigt), rückt auf der Punkteskala ordentlich vor.

Wie schon erwähnt, kostet bei diesem Spiel alles Gold. Jedes Kärtchen oder der Start von einem Seitenhafen mindestens ein Goldstück, Kundschafter setzen kostet ein Goldstück, ein Stützpunkt drei, eine Siedlung gar sechs Goldstücke. Das Startkapital beträgt aber bescheidene sieben Goldstücke. Damit kommt man nicht weit. Nachschub gibt es immer dann, wenn ein Spieler weniger als vier Goldstücke hat, und die Reihe an ihm ist. Er würfelt und erhält der Augenzahl entsprechend viele Goldstücke von der Bank. Statt der 1 gibt es auf dem Würfel ein Steuerrad. Dann bestimmt der Spieler selbst, ob er 2 bis 6 Goldstücke bekommt. Aber: Alle (!) anderen Spieler erhalten nach jedem Würfeln auch Gold, und zwar ein Goldstück mehr als derjenige, der gewürfelt hat. Ganz schön fies ist das.

Und aufgepasst: Wer als Erster würfeln muss, dem bleibt dieses Schicksal oft über mehrere Runden treu, weil er immer ein Goldstück weniger erhalten hat als die anderen. Taktisch ist es klug, die ersten Runden möglichst wenig Gold auszugeben. Fatal ist, seinen Goldvorrat auf zwei oder gar noch weniger Stücke schrumpfen zu lassen.

Kundschafter sind wichtig

Wie bei vielen Spielen kommt man mit der Devise Kleinvieh macht auch Mist oft besser durch. Man muss nicht bei jedem Händel um eine große Insel dabei sein: Lieber hin und wieder der Versuchung widerstehen und eine kleine Insel ab­schließen. Und nicht vergessen, auch diese kleine Insel sofort mit ein paar Kundschaftern bestücken, die nach der Abrechnung dann direkt in den Urwald wandern und dort die Mehrheit vor einer Hütte absichern.

Abschließend muss über Die neuen Entdecker noch gesagt werden, dass das Spiel unglaublich spannend verläuft. Die Zeit vergeht wie im Flug, wobei eine Partie mit zwischen etwas mehr als einer und allerhöchstens zwei Stunden Spieldauer ein absolut günstiges Ausmaß hat. Der Ausgang ist meist bis knapp zum Ende offen. Nimmt man den Glückanteil unter die Lupe, muss man einräumen, dass er höher ist als der erste Blick es vermuten lässt. Einerseits wegen der blind gekauften Plättchen, andererseits wegen der blind gezogenen Pflanzenchips und der Nebenwertung im Urwald.

Trotzdem: Dem Reiz dieses Spiels kann man sich nur sehr, sehr schwer entziehen. Und schließlich gehört ein Quäntchen Glück auch zu einer realen Entde­ckungs­­reise. 
 

 Nr. 657: Die neuen Entdecker

 

Spielwiese-Code  |   | F | 12 |  |


2001: Kosmos

  • Legespiel für 2 bis 4 Spieler ab 10 Jahre
  • Verlag: Kosmos
  • Autor: Klaus Teuber
  • Grafik: Pohl & Rick
  • ca.-Preis: 35,– €

   Themen: Seefahrt, Ackerbau

      Preis-Leistungsverhältnis   
      Spielmaterial 
      Wiederspielreiz 
      Anspruch
      Glücksanteil

  • Zielgruppe: Erwachsene und Familien mit Spielerfahrung; die Fans des ursprünglichen Entdecker
  • Spieldauer: 90 Minuten, wenn man das Spiel kennt
  • Spielmaterial und Schachtel: die Schiff-Figur hat zwar eine komische Form, doch sonst stimmt alles
  • Spielanleitung: gut; alternativ gibt es ein kleines Heft (Almanach), nach dessen Anleitung das erste Spiel Schritt für Schritt angespielt wird    
  • Anspruch: sehr, sehr wichtig ist, zu Beginn seinen Goldvorrat gut einzuteilen! Sich an Inseln zu beteiligen bringt nur etwas, wenn einem die Punkte dafür relativ sicher sind. Unterm Strich: Taktik, Taktik, Taktik!
  • Spielreiz: sehr hoch
  • Glücksanteil: relativ hoch: durch verdeckte Kärtchen und durch die Pflanzenchips im Urwald

 -Service:

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Auszeichnungen

  • Essener Feder 2001

Rund ums Spiel

  • Das Spiel steht in direktem Zusammenhang mit der Entstehung von Die Siedler von Catan (siehe Kasten oben)
  • Die Vorversion Entdecker kam 1996 bei Goldsieber heraus
  • Eine abgespeckte Version des Spiels ist 2004 im Eigenverlag von Klaus Teuber als Ozeanien erschienen



 






 

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