• 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9

Spielwiese-Test 931: Piranha Pedro

Blindflug

Das einzige, was bei diesem Spiel gewiss ist, ist die Ungewissheit.

 

 
Die Spieler brauchen Steine, damit sie Pedro übers Wasser führen können. Sonst plumpst er hinein und der Spieler kassiert einen Piranha.
 

 Am Ende des ersten Spiels wird man ziemlich ratlos vor dem Spielbrett sitzen. Doch, es hat Regeln bei Piranha Pedro gegeben, an die man sich gehalten hat. Aber ein Spielziel war nicht zu erkennen. Es gibt keines. Man muss nur "überleben".

Auch wer's nicht glaubt: das kann Spaß machen, wenn man keinen tieferen Sinn in dem Spiel sucht.

Schlüssige Interpretationen, was das Spiel soll, sind kaum möglich. Als einziger Zweck von Piranha Pedro ist das Herstellen eines gewissen Nervenkitzels zu orten: Komme ich mit meinem Blindflug eine Runde weiter oder nicht?

Ort der Handlung ist das Meer, eingeteilt in viele Kästchen. Auf sieben Wasserfelder werden Piranhas gestellt. Pedro, die Figur, mit der alle spielen, kommt auf die Insel. Jedes Kind oder Erwachsener, der mitmacht, erhält den gleichen Satz von zwölf Laufkarten und vier Steine. Das sind übrigens echte und irgendwie interessant, weil sie sich nicht wirklich angenehm anfühlen. Aber das ist subjektiv. Gleichzeitig sucht sich jeder von seinen Laufkarten eine aus und legt sie verdeckt vor sich ab. Jetzt gibt es kein zurück mehr.

Die Karten geben eine Richtung und eine Laufweite an. Der Startspieler ist als Erster am Zug und nur er kann sich sicher sein, Pedro trockenen Fußes voran zu bringen. Der Startspieler hat also eine Richtung vorgegeben. Hat er dabei die Absicht gehabt, Pedro von der Insel ins Wasser zu bewegen, dann wusste er wie viele Steine dafür nötig sind, um einen auf jedes Wasserfeld zu legen, damit Pedro darauf hüpfen kann. Jetzt ist im Uhrzeigersinn der nächste Spieler an der Reihe, der natürlich keine Ahnung haben konnte, was der Startspieler vorhatte.

In der ersten Runde wird das noch kein Malheur sein, weil der eigene Vorrat an Steinen vermutlich noch ausreicht. Doch je später man an der Reihe ist, umso ungewisser wird es, ob man mit der gewählten Laufkarte heil über die Runde kommt oder nicht. Mit anderen Worten: pures Glück!

Was kann an Schlechtem passieren? Man hat keinen Stein mehr, der für den eigenen Zug nötig wäre - man kassiert einen Piranha. Man führt Pedro über den Spielfeldrand hinaus - und kassiert einen Piranha. Man muss auf einen der Piranhas im Meer ziehen - und kassiert einen Piranha. Wer seinen zweiten Piranha nehmen muss, hat verloren und die anderen sind die Gewinner. Das war's dann auch.

Schon die Anleitung nimmt's mit Humor

Piranha Pedro ist nicht nur wegen dieses Endes, das auch als unbefriedigend angesehen werden kann, außergewöhnlich. Außergewöhnlich ist auch die Spielanleitung. Sie ist durchgehend als Comic gestaltet, der mit drei Kindern von der Startaufstellung über ein Beispielspiel bis zum Schluss eine Partie schildert. Und das gut, weil auch für Kinder verständlich und nicht ohne Humor.

Das Spiel kann in keine bestimmte Kategorie eingeordnet werden. Im weitesten Sinne ist es natürlich eine Zockerei, ein Knobelspiel. Aber insgesamt sind die Möglichkeiten, das Spiel zu beeinflussen, denn doch zu gering. Im noch weiter gefassten Sinn ist auch Bluff dabei, vor allem in der Rolle des Startspielers. Er kann durch Bemerkungen die anderen Glauben machen, dass er das Spiel in eine bestimmte Richtung lenken wird, lenken könnte … was immer. Dabei kann sein Interesse aber nur darin liegen, die anderen ins offene Meer zu treiben, wo die Wahrscheinlichkeit hoch ist, dass Pedro ins Wasser plumpst.

Was man noch beachten kann (muss?), ist die Auswahl an Laufkarten, die man nach jeder Wertung noch auf der Hand hat. Eine Wertung gibt es immer dann, wenn Pedro was zustößt. Die restlichen Karten auf der Hand bestimmen, wie viele Steine man für die nächste Runde erhält. Aber auch diese Überlegung gaukelt eigentlich nur vor, das Spiel in irgendeiner Form lenken zu können, was nicht zutrifft.

Fazit

Was bleibt denn da noch als Fazit?, fragt man sich. Piranha Pedro ist mehr ein Erkundungslauf ins Ungewisse als ein Regelspiel. So zu sagen die originelle Ausnahme von der Regel oder anders ausgedrückt: Das, was Kinder jeden Tag beim Umherstreifen im Freien machen, wurde in eine bunte Schachtel verpackt.

 

 Nr. 931: Piranha Pedro

 

Spielwiese-Code |  | E | 8 |

2004: Goldsieber

  • Knobelspiel für 2 bis 6 Spieler ab 8 Jahre
  • Autor: Jens-Peter Schliemann
  • Verlag: Goldsieber
  • Ca.-Preis: 18,– €

   Themen: Wasser, Inseln

      Preis-Leistungsverhältnis   
    Spielmaterial 
      Wiederspielreiz 
      Anspruch
  
   Glücksanteil

  • Thema/Umfeld: einen kleinen Jungen herumjagen und ihm buchstäblich Steine vor die Füße zu werfen, damit diese nicht nass werden
  • Zielgruppe: Kinder
  • Spieldauer: 20 bis 30 Minuten
  • Spielmaterial: gut
  • Schachtelinfo: ausreichend
  • Spielanleitung: durch die Gestaltung als Comic zielgruppengerecht und originell, inhaltlich auch sehr gut gemacht
  • Anspruch: einschätzen, was die Mitspieler vorhaben
  • Spielreiz: bedingt, dass man sich auf diese Art Spiel überhaupt einlässt
  • Glück: sehr hoch

 -Service:

Notizblock der Kritiker: Was andere zum Spiel meinen

Auszeichnungen

  • Empfehlungsliste 2005
  • Essener Feder 2005



 

Drucken E-Mail

Selbstverständlich erfüllt diese Website die Pflicht zum Hinweis auf den Einsatz von Cookies. Durch Cookies können Internetseiten nutzerfreundlicher, effektiv und sicherer gemacht werden. Durch die Nutzung dieser Website erklärst du dich damit einverstanden, dass sie Cookies verwendet. .