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Spielwiese-Test 934: Pow-Wow / Coyote

Mit fremden Federn

Ein Bluff- und vor allem ein Ratespaß ist dieses Partyspiel, das Mäxeln ins Indianerland transferiert.

Was weiß er, was ich nicht weiß? Das ist der Reiz bei Pow-Wow, nämlich trotzdem frech raten und andere hinters Licht führen zu wollen.
   

 Die Spielregeln von Pow-Wow sind denkbar einfach. Und deshalb kann auch in einer Runde gleich drauf los gespielt werden, in der sonstige Spielanleitungsverweigerer sitzen. Der Einstieg ist leicht und schnell, und der Spaß kommt schon nach einer Minute.

Vorausgesetzt, man mag "Hüttenspiele". Aber davon gehen wir jetzt einfach mal aus.

Jeder Spieler hat ein Stirnband mit einem Klettband bekommen und jeder zieht jetzt eine Feder vom verdeckten Stape ohne sie anzusehen. Die Feder platziert er auf seinem Kopf so, dass alle anderen ihre Vorderseite sehen. Es stehen Zahlen drauf.

Die Aufgabe ist nun zu erraten, wie hoch die Summe aller Zahlen auf allen Federn ist, und entsprechend zu lizitieren, sprich: auf einen Wert zu setzen. Da man nicht weiß, welchen Wert die eigene Feder hat, ist natürlich ein gewisser Unsicherheitsfaktor gegeben. Genau der macht den Reiz bei Pow-Wow aus.

Wie bei Mäxeln, Bluff und anderen einschlägigen Spielen sagt der Startspieler eine Zahl und die anderen müssen der Reihe nach diesen Tipp überbieten, bis irgendwann ein Spieler den Tipp des vorigen anzweifelt. Hat der Anzweifler recht, muss der vorige Spieler eine Geiermarke nehmen und sich an das Stirnband kletten. Hatte der vorige Spieler aber recht und ist die Summe aller Zahlen auf allen Federn gleich oder höher als sein Tipp, bekommt der Anzweifler einen Geier. Wer dreimal daneben lag und drei Geier gesammelt hat, scheidet aus.
 


 Das Spiel kam ursprünglich 2004 bei dem italienischen Verlag Kidultgames unter dem Namen Coyote heraus. Der wichtigste Unterschied der beiden Versionen: Bei Coyote sind es keine Federn, sondern normale Spielkarten, die sich die Spieler an die Stirn klemmen.


 
   

Soweit zum Spielprinzip. Warum macht Pow-Wow Spaß? Die Umsetzung mit Federn ist witzig, weil ein schönes "Indianergefühl" am Tisch entsteht. Ist doch viel lustiger als wenn alle hinter ihrer Kartenhand grübeln. Pow-Wow geht schnell. Eine Runde kann schon beim zweiten Spieler zu Ende sein, wenn dieser anzweifelt, und dann kommt es sofort zur Wertung: Alle Federn vom Kopf und auf den Tisch gelegt und zusammengerechnet.

Und hier kommen eben die Unsicherheitsfaktoren ins Spiel. Nicht nur, dass man die eigene Zahl nicht kennt, sondern es gibt auch "Sonderkarten" oder besser: besondere Federn. Grüne Federn zählen grundsätzlich plus, rote haben ein Minus. Vier schwarze eliminieren entweder die höchste grüne Zahl oder verdoppeln alle grünen. Eine schwarze Feder besagt, dass für die nächste Runde alle Federn wieder neu gemischt werden müssen, und die mit dem Fragezeichen bewirkt, dass für das Zusammenzählen die oberste Feder vom verdeckten Stapel dazu genommen werden muss.

Große Bandbreite

Man kann sich also nie sicher sein, ob man selbst nicht so eine "Sonderkarte" auf der Stirn hat, oder eine besonders hohe Zahl oder eine besonders niedrige (die Bandbreite ist zwischen -10 und +20). Hier kommt das Bluff-Element ins Spiel: Der Vordermann hat eine so hohe Summe genannt, die durch einen Rundblick auf die fremden Federn und kurzes Kopfrechnen scheinbar nicht gedeckt ist. Aber der Vordermann hat mir so fest ins Auge geblickt, dass man glauben könnte, selbst eine irrsinnig hohe Zahl auf dem Kopf zu tragen. Lässt man sich darauf ein, muss man dem nächsten Spieler das vorige "Angebot" noch teurer verkaufen usw.

Bluffer am Zug

Je fortgeschrittener das Spiel ist und je weniger Spieler noch unmittelbar beteiligt sind, umso mehr kommen die Bluffqualitäten zum Zug. Bis zum Extrem, wenn nur noch die beiden letzten Spieler am Tisch sitzen und nur noch einen einzigen Anhaltspunkt haben: die Feder des Gegenübers.

Obwohl nach und nach Spieler ausscheiden, tut das dem Spielreiz kaum Abbruch. Auch zuschauen macht Spaß, weil man ja nun weiß, was wirklich Sache ist. Hier lernt man die Bluffqualitäten der anderen kennen. Außerdem dünnt sich das Spielerfeld so schnell aus, dass man auch unbeteiligt nur geringe Standzeiten hat.

Fazit

Extrem kurzweilig und je mehr mitspielen, desto besser!

 

 Test 934: Pow-Wow

Spielwiese-Code: | ●●●●●● | E | 9 | !!!!!! |

 

  • Bluffspiel für 3 bis 8 Spieler ab 9 Jahre
  • Ca.-Preis: 18,– €
  • Verlag: Ravensburger
  • Autor: Spartaco Albertinelli
  • Thema/Umfeld: Indianer, die ein Fest feiern und einen Wettkampf austragen, wrd der Mutigste, Schlaueste und Geschickteste ist (laut Anleitung). Das ist natürlich Schwachsinn. Es ist ein Bluff- und Ratespiel, die Indianerutensilien sind Beiwerk
  • Zielgruppe: Erwachsenenrunden, Familien
  • Spieldauer: 15 bis 30 Minuten
  • Spielmaterial: gut, Federn könnten aber etwas stabiler sein
  • Schachtelinfo: sehr knapp, aber ausreichend
  • Spielanleitung: gut
  • Anspruch: Kopfrechnen
  • Spielreiz: sehr hoch
  • Glück: hoch

 -Service:

Spielanleitung zum Herunterladen

Rund ums Spiel

  • 2015 erscheint eine Neuauflage unter dem ursprünglichen Titel Coyote bei Oliphante
  • 2020 gibt das Spiel als Kartenspiel Coyote bei Heidelbär

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