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Spielwiese-Test 1287: Sau Mau Mau

Wett(renn)vergnügen

UNO und ein Wettrennen, bei dem man die Sauen durchs Dorf treibt. Ravensburger verquickt geschickt und perfekt zwei bekannte Spielsysteme.

 

Nr. 1287: Sau Mau Mau | Spielwiese-Code  |  | E | 8 |  |


2018: Ravensburger

 Was ist's? 
  • Laufspiel für 2 bis 5 Spieler ab 8 Jahre
  • Autor: Klaus Kreowski
  • Grafik: Gisela Kösler, Nora Nowatzyk
  • Spieldauer: 20-40 Minuten
  • Verlag: Ravensburger
  • ca.-Preis: 23,– €

 Für wen?  

  • Familien und Spielergruppen – am besten zu viert oder zu fünft –, die nicht lange über Strategien grübeln wollen

 Was braucht's?  

  • Ein gutes Blatt
   

 

 
  Ein einfacher Spielplan, vier Schweine, die darauf mittels Karten ins Rennen geschickt werden. Das System basiert auf dem Klassiker Mau Mau. Zusätzlich wird darauf gewettet, welches Schwein als Sieger ins Ziel kommt..

Bild: Ravensburger

   

 Die gute Nachricht  

• Insgesamt ein gut gemachtes kurzweiliges Familienspiel

 Die schlechte Nachricht  

• Auch wenn das Spiel mit jeder Spieleranzahl funktioniert: Das Spielgefühl beim Wetten ist je nach Spieleranzahl anders


 

 Rein ins Spiel!  

Sau Mau Mau kommt mit einer recht kurzen Spielanleitung daher, die aufgeräumt ist und prägnant, also sehr verständlich formuliert wurde. Beides ist heutzutage nicht selbstverständlich. Nun, vom Spielablauf her sind auch keine großen Hürden aufgebaut. Mit Sau Mau Mau kommen selbst völlig Spielunerfahrene sofort zurecht. Der eine Teil des Spieles ist vom Kartenklassiker Mau Mau bzw. UNO bekannt. Nur die Karten und teilweise ihre Bedeutung sind anders. Der andere Teil des Spiels ist ein Wettrennen mit vier Schweinen auf einem Spielplan.

Schauen wir uns die Karten an:

  • Es gibt Zahlenkarten in vier verschiedenen Farben. Wird zum Beispiel eine beige 4 ausspielt, muss der Folgespieler entweder eine beige Karte oder eine andere 4 in beliebiger Farbe drauflegen. Wie bei Mau Mau. Nur: Hier zieht der der Spieler zusätzlich das Schwein in der ausgespielten Farbe um so viele Felder vor, die der Zahlenwert der Karte zeigt.
  • Eine Karte X lässt den nächsten Spieler aussetzen. Keine weitere Aktion.
  • Auch die Karte +2 ist von UNO bekannt: Der folgende Spieler muss zwei Karten auf die Hand nehmen. Dieser kann eine weitere +2 legen, womit der übernächste Spieler bereits vier Karten auf die Hand nehmen muss usw. Der erste Spieler und Auslöser einer solchen (Folge-)Aktion zieht keines der Schweine. Doch der oder auch die Gelackmeierten der +2-Karte(n) dürfen als kleine Genugtuung ein beliebiges Schwein um ein Feld zurückziehen. Und wetten. Aber davon später.
  • Die grüne Sonderkarte Schlappi hat ihr Pendant bei UNO in der Farbwahl-Karte. Sie zeigt ein ermattetes Borstenvieh. Wer Schlappi ausspielt, muss das letzte Schwein im Rennen um drei Felder vorziehen. Die Karte zeigt außerdem an, welche Farbe als nächste ausgespielt werden muss.
  • Auch der „grüne“ Bauer ist eine Farbwahl-Karte. Der Unterschied zu Schlappi ist, dass kein Schwein bewegt wird und der Spieler die Farbe bestimmt, die als nächste ausgespielt werden muss. Die beiden grünen Sonderkarten dürfen immer auf eine andere Karte gelegt werden.

 

Es geht schnell und deshalb über vier Runden

Mit Karten werden also die Schweine über den Parcours geschickt. Sau Mau Mau ist einerseits ein „normales“ Wettrennen. Das Schwein, das über die Ziellinie rennt, beschert seinem Besitzer drei Punkte. Eine Runde ist damit beendet. Spielrunden können auch dadurch enden, dass ein Spieler seine letzte Karte losgeworden ist. Das bringt ihm dann sogar 5 Punkte. Weil das alles recht schnell geht, wird über vier Runden gespielt und die Rundenpunkte addiert.

Nun aber zum Wetten. Man darf (und soll) bei Sau Mau Mau auch mal passen. Statt eine Karte auszuspielen, muss der Spieler eine Karte vom Nachziehstapel ziehen und darf wetten. Am linken Rand des Spielplans sind untereinander fünf Felder für die Wettkarten angeordnet. Jeder Spieler hat ein Set von vier Wettkarten mit den Schweinen in den vier Farben. Die Rückseiten dieser Wettkarten sind der Farbe des Spielers zugeordnet. Es wird ausschließlich auf den Sieger gewettet. Am Ende einer Runde wird geschaut: Wettkarten, die nicht das Siegerschwein zeigen, kommen raus. Die oberste Wettkarte mit der Siegerschwein-Farbe in der Reihe bringt dem Besitzer 6 Punkte, die zweite 4 Punkte, jede folgende jeweils einen Punkt weniger.

Es kommt also darauf an, möglichst früh den Sieger eines Wettrennens zu erahnen. Denn Wettkarten werden der Reihe nach von unten nach oben auf die Felder gelegt. Selbstverständlich verdeckt. Man kann zwischendurch auch seine Wette ändern. Das hat allerdings einen kleinen Haken. Die bisherige Wettkarte wird entfernt und alle eventuell dahinter liegenden Wettkarten der Mitspieler rücken um einen Platz vor und man selbst muss sich hinten anstellen. Das bedeutet automatisch, in der Wertung bei der Punkteverteilung zurückzufallen. Allerdings: „Nur" drei oder vielleicht auch nur einen Punkt zu machen ist immer noch besser, als durch eine verlorene Wette gar keinen Punkt zu erhalten.

Lockeres Spielgefühl

Wer bei diesem Spiel Ähnlichkeiten mit Camel up, dem Spiel des Jahres 2014, oder dessen vereinfachter Version Camel up – Cards erkennt, irrt sich nicht. Sau Mau Mau ist von einem Plagiat allerdings weit entfernt. Es ist mit weniger zusätzlichen Elementen aufgeladen, als das bei Camel up der Fall ist. Das Spielgefühl bei Sau Mau Mau ist deutlich lockerer. Das prädestiniert es zu einem Spiel, bei dem Eltern und Kinder gemeinsam rund um den Tisch sitzen und mitfiebern, ob die richtige Sau am Ende vorne liegt. Zudem muss der Grundmechanismus (Mau Mau bzw. UNO) nicht langwierig erklärt und gelernt werden. Den hat man buchstäblich von Kindesbeinen an intus. Das beschleunigt die Sache und so prescht die eine Sau mal vor, bleibt die andere zurück und überholt (dank Schlappi-Karte) plötzlich wieder ihre Konkurrenten … kurz: ein nettes Wett(renn)vergnügen.

 

 Nochmals spielen?  

Man hat’s gespielt und fand es lustig und irgendwie spannend. Der Wiederholungsfaktor hängt nun stark davon ab, welcher Art Spieler man angehört. Kennerspieler – njet. Gelegenheitsspieler – doch, doch. Und wer nicht weiß, welcher Gruppe er sich verbunden fühlt: Ein auflockernder Einstieg in einen Spieleabend ist es allemal.

 Rund ums Spiel  

Das Rezensionsexemplar wurde von Ravensburger zur Verfügung gestellt

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