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Spielwiese-Test 743: Puerto Rico

Wirtschaftsläufe im Mikrokosmos einer Stadt

Erkunden, Entdecken und Zurückkehren. Echte Gernspieler werden die Reise in die Hafenstadt Puerto Rico nicht bereuen.

Aus Die Spielwiese 65 (2002)
 

 

Gebäude-Auslage und Rollenwahl: Für den Händler gäbe es dieses Mal noch extra Geld, weil er in den letzten beiden Runden ganz offensichtlich nicht gewählt worden war.

Foto: Spielwiese

Produktionsbeispiel: Es wird nur zweimal Mais produziert, da die dritte Plantage unbesetzt ist (1), trotz zwei Tabakplantagen nur einmal Tabak, weil nur ein Kreis im Speicher besetzt ist (2), beiZucker hätte die Mühle noch ein viertes Stück aufgenommen (3).

Grafik: Alea

 

 7 von 10 Punkten auf der Anspruchsskala von Alea: Puerto Rico ist damit das bisher "schwierigste" Spiel dieses Verlags. Das schreckt Otto Normalspieler ab. Doch ein energisches Halt: Soo schwierig ist Puerto Rico nun auch wieder nicht zu spielen. Nach einer Runde hat man heraus, was man tun muss. Das heißt aber noch lange nicht, dass man das Spiel auch beherrscht. Bis dahin ist es ein weiter Weg.

Ein Weg, der sich für anspruchsvolle Spieler lohnt: Puerto Rico ist exzellent!

Zwölf Seiten Regelwerk in A4-Größe sind nicht jedermanns Sache. Erleichtern wir den Einstieg mit der Schilderung, wie eine Runde abläuft. Einer ist Startspieler, Gouverneur genannt, denn wir bewegen uns vor ein paar Jahrhunderten in der damals noch Neuen Welt. Der Gouverneur wählt eine von sieben Rollen, die übersichtlich als Karten neben dem kleinen Hauptfeld liegen. Mit jeder Rollees gibt den Kapitän, den Händler, den Goldsucher, den Siedler, den Baumeister, den Bürgermeister und einen Aufsehersind Aktionen verbunden. Der Gouverneur führt die Aktion durch und genießt zusätzlich als Einziger einen mit der Rolle verbundenen Vorteil. Alle anderen Spieler folgen nun reihum und führen die Aktion dieser Rolle, aber ohne Vorteil aus.

Jeder darf eine Rolle wählen

Danach wählt der nächste Spieler eine Rolle, genießt deren Vorteil als Einziger, alle anderen führen die Aktion durch. Das geht so lange, bis jeder einmal die Rollenwahl hatte. Erst dann ist eine Runde vorbei und der Gouverneur wechselt.

Da die Aktionen bzw. auch die Privilegien je Rolle sehr einfach und schlüssig sind, ist der Mechanismus an sich nicht die Hürde von Puerto Rico. Die liegt im Sinn des Ganzen. Durch bauen, produzieren, handeln und einer Reihe weiterer Tätigkeiten sollen so viele Siegpunkte wie möglich ergattert werden. Zum Ers­ten ist es gar nicht einfach den Überblick zu bewahren, zum Zweiten – was sich wesentlich gravierenden auswirkt – verzeiht das Spiel praktisch keinen Fehler.

Anders ausgedrückt: Puerto Rico ist höchstgradig komplex. Genau darin liegt der Reiz für einen engagierten Spieler, denn nichts scheint dem Zufall überlassen. Es gibt keinen Würfel, der eine Portion Glück in die Sache brächte. Sieg oder Platz hängt ausschließlich vom eigenen Geschick ab. Der einzige Unsicherheitsfaktor ist, ob man aufgrund der eingeschlagenen Spielstrategie zum rechten Zeitpunkt vor oder nach einem Mitspieler sitzt, der einem das Privileg einer bestimmten Rolle vor der Nase wegschnappen kann.

Ressourcenverknappung

Denn wie viele modernen Brettspiele gilt auch bei diesem das Prinzip der Ressourcenverknappung. Jedes Rollenprivileg gibt es in jeder Runde nur einmal. Es gibt immer nur eine bestimmte Auswahl an Rohstoffen, die angebaut werden können und vor allem gibt es die Gebäude, mit denen die Hafenstadt Puerto Rico wächst, nur in beschränkter Stückzahl. Auch sie sind zum Teil mit Privilegien verbunden. Die einen Gebäude hätte man gerne am Beginn des Spiels, andere wieder würde man dringend bei fortgeschrittenem Spiel benötigen, hat aber dafür zu diesem Zeitpunkt gerade nicht das nötige Kleingeld. Oder das Gebäude hat sich schon ein anderer Spieler ge­nommen.

Es ist nicht möglich, eine Partie Puerto Rico an dieser Stelle in aller Ausführlichkeit, alle Facetten und alle Kniffe und Verzahnungen des Mechanismus' zu beschreiben. Um den Einblick zu vertiefen und den Mund wässrig zu machen, hier aber noch einige grundlegende Utensilien des Spiels und ihre Wirkung. Jeder Spieler hat ein Tableau vor sich mit zehn Bauplätzen für Gebäude sowie zwölf Plantagenplätzen. Nur in einer Siedler-Phase können die Spieler ihre Plantage bewirtschaften. Da gibt es zum Beispiel Mais, Kaffee und Indigo. Indigo wird in einer Küperei (wieder was gelernt!) verarbeitet, dafür braucht es entweder ein großes oder kleines Küpereigebäude in "Downtown" Puerto Rico. Errichtet werden kann ein Gebäude nur, wenn sich ein Spieler für die Rolle des Baumeisters entscheidet. Damit können in diesem Durchgang alle Spieler ein Haus aus dem Vorrat in der Tischmitte kaufen und auf ihrem Tableau errichten. Das Privileg des Baumeisters ist beispielsweise, dass er für sein Haus eine Dublone weniger als angegeben bezahlen muss. Eine andere Möglichkeit die Baukosten zu reduzieren ist der Erwerb eines Steinbruchs. Das ist tax­frei eine richtige Entscheidung, auch wenn jeder Steinbruch als Nachteil ein Plantagenfeld belegt.

Fehler rächen sich unerbittlich

Verarbeitet werden können die Rohstoffe nur, wenn man das entsprechende Gebäude in seiner Stadt hat und sowohl die zueinander gehörenden Plantagen und Fabriken durch so genannte Kolonisten besetzt sind. Kolonisten werden nach einem bestimmten Schlüssel an die Spieler verteilt, wenn sich einer von ihnen für die Rolle des Bürgermeisters entscheidet. Für die Produktion selbst muss der Aufseher im Spiel sein.

Hat man einmal Güter produziert, steht man vor der Qual der Wahl, sie entweder ans räumlich begrenzte Warenhaus (Händler-Rolle) zu verhökern oder sie auf die nicht minder kapazitätsbegrenzten Schiffe zu verladen (Kapitäns-Rolle). Und exakt an dieser Stelle rächen sich Unachtsamkeit und Gottvertrauen: Bringt man seine Waren nicht alle auf den Schiffen unter – weil jedes Schiff nur eine bestimmte Sorte Ladung aufnimmt –, dann war die ganze Mühe für jene Waren, die an Land zurück bleiben, umsonst. Dagegen und gegen andere Unwägbarkeiten lässt es sich zum Teil wiederum mit anderen bestimmten Gebäuden schützen. So schließt sich also der Kreis. Zudem bringen Gebäude neben dem Verschiffen von Waren die Siegpunkte, um die es schluss­endlich geht.

Aufgrund dieser – unvollständigen! – Darstellung kann man bereits erahnen, dass die vielen unterschiedlichen Teile des Spielmaterials im Verlauf eines Spieles in verschiedenen Phasen wichtig und wichtiger werden oder aber auch an Bedeutung verlieren können.

Beim ersten Mal wird man Puerto Rico ein wenig erkunden, beim zweiten Mal Einiges entdecken … wer es bis hierhin schafft, wird Blut geleckt haben und immer wieder zurückkehren.


 

 Nr. 743: Puerto Rico

 

Spielwiese-Code |  | F | 12 |

2020: Alea

2014: Alea

2011: Alea (Jubiläumsausgabe)

2002: Alea

 

  • Wirtschaftsspiel für 3 bis 5 Spieler ab 12 Jahre
  • Autor: Andreas Seyfarth
  • Grafik: Harald Lieske, Mia Steingräber (Ursprüngliche Version: Franz Vohwinkel)
  • Verlag: Alea
  • Ca.-Preis: € 25,–

   Themen: Handel, Produktion

      Preis-Leistungsverhältnis   
      Spielmaterial 
      Wiederspielreiz 
      Anspruch
  
   Glücksanteil

  • Zielgruppe: Spieler, die eine anspruchsvolle Herausforderung suchen
  • Spieldauer: 120 Minuten und mehr
  • Spielmaterial und Schachtel: hier bekommt man was fürs Geld! Viele, viele Teile, auch ganz kleine, deshalb auch wenig geeignet für Zitterhänd­chen oder Leute mit schlechten Augen
  • Spielanleitung: setzt gutes Sitzfleisch und Zuhören voraus. Die Sache ist so einfach ja nicht.
  • Anspruch: Zu jedem Zeitpunkt des Spiels geistig topfit sein. Denn das Spiel verzeiht keine Fehler! Alles ist ganz genau tariert, alles greift ineinander. Solche Komplexität gepaart mit Logik und passender Atmosphäre findet man selten. Und dann braucht es wegen der Spiellänge auch Geduld. Dafür werden "wahre Spieler" reichlich belohnt
  • Spielreiz: sehr hoch
  • Glück: sehr gering

 -Service:

Spielanleitung zum Herunterladen
Was andere zum Spiel meinen

Auszeichnungen

  • Nominierungsliste 2002
  • Deutscher Spielepreis 2002
  • Essener Feder 2002
  • Spielehits für Experten 2002

Rund ums Spiel

  • Die neugestaltete Ausgabe von 2020 enthält insgesamt vier Erweiterungen
  • 2014 Neugestaltung durch Harald Lieske und Mia Steingräber; enthält die Erweiterungen Die Adligen und Neue Gebäude
  • weltweit wurden über 100.000 Exemplare verkauft (Stand 2011)
  • als "leichtere Version" erschien 2004 in Form eines Kartenspiels San Juan
  • im Herbst 2011 erscheint das Spiel für das iPad
  • ebenfalls im Herbst 2011 erscheint eine edle Ausgabe in Holz zum 10. Geburtstag



 

 

 


 

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