Kannst du auf drei zählen?
Was die Frage soll? Bei Dream Islands ist dringend angeraten, auch mal die Finger zu Hilfe zu nehmen. Sicherheitshalber. Denn leicht hat man sich im Kopf übertölpelt, wie viele Schritte mit wie vielen Figuren nötig sind, um bestimmte Konstellationen zu erzielen.
Nr. 1188: Dream Islands | Spielwiese-Code | | G | 8 | | |
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Was ist's?
Für wen?
Was braucht's?
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Vor welchen Dilemmas man bei Dream Islands steht, an diesem Beispiel erklärt. Für den Zug stehen Rot nur noch entweder zwei oder fünf Bewegungsschritte zur Verfügung (unten links). Brächte Rot die beiden Touristen von rechts oben auf die herzförmige Insel, wären gleich zwei der drei Aufgabenkarten erfüllt, nämlich hier mehr rote Figuren zu haben als die übrigen Spieler zusammen, und drei eigene Touristen gemeinsam auf einer Insel. Dafür sind aber 2 x 2=4 Bewegungspunkte notwendig. Gewählte Bewegungsschritte müssen aber immer vollständig ausgeführt werden! Hoffentlich hat Rot noch woanders einen Touristen stehen, der unabhängig von dieser Szene den fünften Bewegungsschritt machen kann. Eine Möglichkeit wäre die Aufgabenkarte ganz rechts mit zwei Bewgungsschritten zu erfüllen: Die rote Figur von der Herzlnsel wegziehen und eine der beiden rechts oben um eine Insel vorrücken – was allerdings der Chance, die Mehrheitsbedingung für die Herzinsel bald zu erfüllen, vorerst zuwiderläuft. Bild: Spielwiese |
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Die gute Nachricht
Endlich wieder einmal ein Familienspiel, das zu dritt besonders gut funktioniert!
Die schlechte Nachricht
Es gibt pro Runde nur wenige Möglichkeiten, die Sinn machen. Manchmal gar keine. Das Leben ist halt kein Südbalkon, nicht einmal auf der Trauminsel.
Rein ins Spiel!
Auf 3, 4 oder 5 zu zählen, das beherrschen wir eigentlich von Kindesbeinen an. Dass es unter bestimmten Umständen dennoch misslingt, führt uns Dream Islands gnadenlos vor. Bei diesem Spiel geht es vordergründig darum, dass wir Reiseleiter auf einem Archipel die Wünsche unserer lieben Touristen erfüllen wollen. Die einen wollen zu zweit auf eine bestimmte Insel, eine andere Gruppe möchte – einfach so zum Spaß –, dass alle ihre Mitglieder auf jeweils einer anderen Insel stehen. Gleichzeitig.
Derartige Aufgaben halten uns arme Reiseleiter auf Trab.
Fünf unserer Figuren (Touristen) harren zuerst einmal noch im Flugzeug (Startfeld), der sechste Tourist jedes Spielers kommt nacheinander auf je eine der in etwa im Uhrzeigersinn angeordneten Inseln. Von seinen 16 verdeckten und gemischten Aufgabenkarten – alle Spieler haben dieselben – nimmt jeder Spieler drei auf die Hand. Und schon beginnt das Abwägen: Wo stehen meine Touristen? Wie viele und welche muss ich wohin versetzen, damit ich eine oder gleich mehrere Aufgabenkarten erfüllen kann?
Jedes Versetzen von einer zur nächsten Insel kostet einen Bewegungspunkt. Ich muss mich vorher – drei Rufzeichen! – entscheiden, wie viele Bewegungspunkte ich einsetze. Es gibt nur die Möglichkeiten 2, 3, 4 und 5. Jede nur einmal, erst wenn alle vier Möglichkeiten verbraucht sind, steht die volle Auswahl wieder zur Verfügung.
Also … wenn ich nun den einen Tourist um zwei Inseln vorrücke, dann brauche ich noch einen dritten, um auf dieser Insel die Mehrheit zu haben, deshalb muss ich diesen Tourist um drei Felder … Mist, das sind fünf Bewegungspunkte, ich kann nur noch maximal vier ausnützen! Wenn ich aber diesen hier um drei Inseln vorrücke und diesen um eine, dann hätte ich … geht auch nicht!
So ungefähr spielt sich das im Kopf ab. Man mag das kleine Einmaleins zwar im kleinen Finger haben, aber die Zählerei muss auch noch mit der Vorstellungskraft in Einklang gebracht werden. Leicht? Sie werden sich wundern! Denn die Bedingungen ändern sich laufend, weil jeder Spieler nach jeder Runde seine Spuren hinterlassen hat. Besonders vertrackt sind daher jene Aufgaben, wo es um Mehrheit auf bestimmten Inseln geht.
Dream Islands verlangt Köpfchen. Der eine und andere Spieler wird auch mal ein bisschen länger benötigen, seinen Zug auszuführen. Nach ein paar Runden hat man allerdings begriffen, dass es besser sein kann, im Moment einen der Auswege zu gehen. Zum Beispiel Aufgabenkarten, die so gar nicht gelegen kommen, wieder unter den Nachziehstapel zu schieben und andere aufzunehmen. Oder: sichere Punkte zu machen, indem ein Tourist auf die Inseln in der Spielplanmitte gestellt wird. Dort bleibt er allerdings bis zum Ende. Das rechnet sich nur für die Ersten, die diese Möglichkeit wählen. Guter Rat: Hier Touristen zu „parken“, sollte man generell erst gegen Spielende in Betracht ziehen, weil einem dieser Tourist sonst für die aufgegebenen Konstellationen schmerzlich fehlt.
Sobald ein Spieler seine letzte Aufgabenkarte erfüllt hat (oder sich sechs Touristen in der Mitte die Haut bräunen lassen) findet das Reiseleiter-Drama sein Ende. Dann werden Punkte zugeteilt, abhängig von der Anzahl der erfüllten Aufträge samt Siegpunkten aus der Mitte und Boni für besonders fleißige Aufgabenerfüller.
Im Spielwiese-Test haben wir die Erfahrung gemacht, dass Dream Islands zu dritt noch etwas mehr Spaß macht als zu viert. Das ist insofern ungewöhnlich, weil Brettspiele für diesen Fall oft eine „Krücke“ in der Regel eingebaut haben. Zu dritt kommt den Spielern zugute, dass sich die Ausgangssituationen weniger stark verändern, bis man wieder an die Reihe kommt, und bestimmte Aufgaben, besonders Mehrheiten, leichter zu erfüllen sind. Dream Islands läuft aber auch mit vier Spielern absolut rund. Eine kleine Sonderregel gibt es lediglich für das Spiel zu zweit. Davon würden wir absehen, hier fehlt die Herausforderung.
Nochmals spielen? Ganz sicher! |
Rund ums Spiel
Das Rezensionsexemplar wurde von Schmidt zur Verfügung gestellt |