Der Vortag der Spielwarenmesse ist Pressetag. Informierten die großen Verlage in früheren Jahren ihre Spieleneuheiten, ist dieses Mal alles anders. Aus unterschiedlichen Gründen. Bei Ravensburger ist es beispielsweise das Firmenjubiläum. Lesen Sie mehr über das Image, das sich die Spielehersteller in diesem Jahr von ihrem Publikum wünschen und Zahlen, wie das Geschäft gelaufen ist.
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Dr. Michael Shore, seit 15 Jahren Leiter des Mattel-Spielelabors, mit Kindern beim Spielwarentesten.
Foto: Mattel
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Schmidt Spiele, mit einem Marktanteil von zehn Prozent hinter Ravensburger und Hasbro die Nummer 3 am Markt, blickt auf ein durchwachsenes Geschäftsjahr zurück. Der Umsatz fiel von 32,5 auf 29,5 Millionen Euro zurück. Aber! 2006 hatte Schmidt als Vertriebspartner von Hans im Glück mit Thurn und Taxis das Spiel des Jahres im Programm. Allein dieses Spiel brachte im Vorvorjahr vier Millionen Euro in die Kasse. Um diesen Sondereffekt bereinigt, stellt sich das Ergebnis durchaus sehr erfreulich dar, erklärte Geschäftsführer Axel Kaldenhoven.
"Vollsortimenter"
Wie alle Spielehersteller kämpft auch Schmidt mit dem Niedergang des deutschen Fachhandels. Der steuert nur noch 24 Prozent zum Umsatz bei und ist damit nur noch doppelt so bedeutsam wie der Onlinehandel. Mit Spielen der Eigenmarke, von Hans im Glück, Drei Magier und (seit September) Adlung setzten die Berliner 2007 rund 16 Millionen Euro um. Die beiden anderen Säulen sind Puzzles und Plüsch.
Über die Spieleneuheiten hatte – dem Trend der Zeit folgend – Schmidt bereits im Vorfeld die Presse informiert. Die wichtigsten Neuigkeiten wissen Spielwiese-Leser bereits.
Auf der Nürnberger Spielwarenmesse 2008 präsentiert sich Schmidt als Vollsortimenter, der mit vier Marken und "Spezialitäten" erfolgreich ist.
Meilensteine
Ravensburger wiederum stellt seinen 125-jährigen Bestand und seine Meilensteine für die Entwicklung einer Spielekultur in den Vordergrund. Dazu gab es anstelle der traditionellen Pressekonferenz ein äußerst lockeres einstündiges Frage-Antwort-Spiel mit Erwin Glonnegger, dem legendären Spieleverlagsleiter von 1949 bis 1977. Er gab zahlreiche Anekdoten zum Besten. Warum heißt Memory® zum Beispiel so? Dessen Erfinder, ein Schweizer Militärattaché, William Hurter, hatte das Spiel während seiner Zeit an der Londoner Botschaft mit und seine Kinder spielten es mit britischen Freunden, die nannten es – ganz anders als die Familie des Erfinders – "the memory-game". Glonnegger übernahm diesen Namen, der seit 1972 übrigens geschützt ist.
In Glonneggers Verantwortung bzw. Vermittlung fielen auch Erfolge wie Malefiz, Hase und Igel, Das ver-rückte Labyrinth oder auch die Einführung des Puzzles in der heutigen Form.
Steigende Nachfrage
Zu seinem runden Geburtstag "ist der Jubilar bei bester Gesundheit", erklärte Unternehmenssprecher Heinrich Hüntelmann. Die Gruppe wuchs zuletzt währungsbereinigt um 2,3 Prozent auf 286,3 Millionen Euro Umsatz, der Spieleverlag als größter Geschäftsbereich um 1,6 Prozent auf 231,4 Millionen. "Nach Jahren stagnierenden oder rückläufigen Umsätzen steigt in Deutschland die Nachfrage nach traditionellen Spielen wieder", so Ravensburger.
14 Millionen für Spieleforschung
Mattel als weltweit führender Spielwarenkonzern nutzte den Pressetag der Internationalen Spielwarenmesse, um sich teilweise ein bisschen in seine Karten schauen zu lassen. Dazu wurde der Leiter des konzerneigenen "Spielelabors" Michael Shore aus Los Angeles eingeflogen. Mit 14 Millionen US-Dollar pro Jahr, berichtete er, investiere Mattel mehr als jedes andere Spielzeugunternehmen und jede Universität in die Spieleforschung. Kernstücke sind zwei Einrichtungen an der Ost- und Westküste der USA, in der Kinder Prototypen, neue und alte Produkte scheinbar unbeobachtet ausprobieren und spielen. Was sich für die Kinder als Spiegelwand darstellt, ist in Wirklichkeit eine einseitig transparente Glasscheibe, hinter der die Forscher sitzen. Also wie beim Verhörzimmer im Krimi.
Für einen Tag wurde ein solches "Spielelabor" in Klein"auch auf der Spielwarenmesse in Nürnberg aufgebaut. Von Shore kommentiert und von der Presse beobachtet, spielten zuerst Mädchen mit Barbies, Pferden und Feen, dann Buben mit einer Matchbox-Bahn. Was fließt von solchen Beobachtungen ins Programm?, wollte die Spielwiese ein konkretes Beispiel wissen. Kürzlich seien neue Fahrzeuge, mit denen Stunts simuliert werden, getestet worden. Weil sie sich als "zu wenig dynamisch" bei den jungen Probanden herausstellten, hieß es: Zurück in die Entwicklung. Oder die Matchbox-Bahnen, die seit einiger Zeit auf allen Teilen Pfeile aufgedruckt haben. Jungs hätten, so Shore, ein größeres Problem als Mädchen, die einzelnen Teile in der richtigen Richtung zusammenzustecken. Deshalb. "Und das erleichtert die Sache auch, wenn sie eine Bahn nach eigenen Vorstellungen umbauen."
Lange Warteliste
In den "play labs" würden natürlich auch Konkurrenzprodukte von Kindern getestet. Die Kleingruppen werden nach unterschiedlichen Kriterien zusammengestellt, zum Beispiel Alter, soziale Herkunft. "Es gibt eine lange Warteliste", versicherte Michael Shore.
Und nein, mit den Rückrufaktionen bzw. eventuell daraus resultierenden neuen Testmethoden hätte er nichts zu tun. Seine Abteilung "studiert" das Konsumentenverhalten. Für Sicherheitsfragen seien andere Abteilungen bei Mattel zuständig. "Bei Mattel und seinen Zulieferern sind sehr viele zusätzliche Prozesse seit letztem Jahr in Gang gebracht worden", ergänzte Peter Broegger, Senior Vice President von Mattel, mit Blick auf Konsequenzen der Sicherheitsdiskussion.
Ob bewusst deshalb angesetzt oder nicht: Die Wahl des Themas war jedenfalls geschickt gewählt, um einen anderen Fokus auf jenes Unternehmen zu setzen, das 2007 am ärgsten von der Chinaspielzeug-Debatte betroffen war.
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Schmidt Spiele |


… miteinander rechnen, Gegensätze nach vereinbarten Regeln austragen, dem Chaos Einhalt gebieten, das gemeinsame Leben in zwanglose Formen bringen.