SPIELEMARKT. Den Spieleverlagen im deutschsprachigen Raum geht es gut. Keiner erwartet Umsatzrückgänge, heißt es im aktuellen Bericht, den die Fachgruppe Spieleverlage e.V. im Deutschen Verband der Spielwarenindustrie (DVSI) traditionell zur Messe „Spiel“ zur Geschäftslage, gegenwärtigen Trends und absehbaren Entwicklungen abgibt.
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Das Jammern zu Bürokratie, Reformstau und gedrückter Verbraucherstimmung lassen wir hier weg. Spiele sollen schließlich Freude bereiten. Und der Fachverband hat dazu ja auch zahlreiche Indikatoren zu vermelden, die auf Umfragen und Marktdaten fußen. Die wichtigsten in aller Kürze.
- Während der Gesamtmarkt für Spielwaren in den ersten drei Quartalen 2026 nur um 3 Prozent wuchs, legte die Kategorie Spiele & Puzzles um 8 Prozent zu.
- Kein Verlag erwartet Umsatzrückgänge. 90 % der befragten Verlage rechnen für das eigene Unternehmen mit stabilen, moderat oder stark wachsenden Umsätzen; 81 % erwarten dieselbe Entwicklung für den Gesamtmarkt.
- 86 Prozent gehen von einem stabilen oder besseren Verlauf des Weihnachtsgeschäfts aus.
- Gesellschafts- und Brettspiele werden zunehmend zu einer Freizeitaktivität für alle Schichten und Altersklassen
- Kidults als Zielgruppe: 69 Prozent der befragten Unternehmen messen den erwachsenen Spielen eine große oder sehr große Bedeutung für die Zukunft der Branche bei; kein Unternehmen hält das Thema für irrelevant. Damit konkurrieren Gesellschafts- und Kartenspiele zunehmend mit Kino, Büchern, Theater oder Konzerten. Erwachsenenspiele wuchsen in den ersten drei Quartalen um mehr als 20 Prozent (nicht zuletzt befeuert durch das Musik-Partyspiel Hitster Ⓐ), Strategic Trading Cards legten um 17 Prozent zu.
- Kartenspiele (48 %) sowie Familien- und Erwachsenenspiele (38 %) führen die Liste an, doch Partyspiele liegen mit 33 % dicht dahinter – ein ehemals klassisches Kinderprodukt wird zum Must-have für Erwachsene.
- Nach zwei Jahrzehnten, die von kooperativen und Escape-Spielen geprägt waren, verschiebt sich der Akzent hin zu kommunikationsorientierten Spielen: 26 % sehen darin einen wichtigen Trend.
- Für 84 % liegen die Stärken analoger Spiele im sozialen Erlebnis und der Interaktion – auch zwischen Generationen.
- 61 Prozent halten den stationären Fachhandel für einen zentralen Erfolgsfaktor, um Spiele kennenzulernen und auszuprobieren und setzen Hoffnungen auf einen neuen großen Player aus der Buchbranche mit flächendeckenden Stores. Gemeint ist Thalia.
- Die Messe „Spiel“ in Essen bleibt Trendindikator: 78 Prozent messen ihr eine große oder sehr große Bedeutung für das Jahresendgeschäft zu – und als Testlabor für neue Spiele.
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… eine Tätigkeit, die man gar nicht ernst genug nehmen kann.