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Spielwiese-Test 1336: Decipher

Salamitaktik

Dechiffrieren, entschlüsseln. Das ist der übersetzte Name des Spiels. Und genau darum geht es: Ein Spieler denkt sich ein Wort aus und gibt von diesem buchstäblich nur Bruchstück für Bruchstück preis.

 

Nr. 1336: Decipher | Spielwiese-Code  |  | E | 10 |  |


2020: Heidelbär Games

 Was ist's? 
  • Deduktionsspiel für 2 bis 4 Spieler ab 10 Jahre
  • Autor: Bill Eberle, Peter Olotka, Greg Olotka
  • Grafik: Kwanchai Moriya
  • Spieldauer: 30 Minuten
  • Verlag: Heidelbär Games
  • ca.-Preis: 30,– €

 Für wen?  

  • Ratefüchse mit Affinität zu Wörterspielen

 Was braucht's?  

  • Wortschatz
 

 

 
  In der Wörterklappe legt sich der Rätselsteller sein geheimes Wort mit Buchstabenplättchen bereit. Sie zeigen genau, welche Teile dafür ins Spiel kommen.  
 
  Alles spielt sich in der Schachtel ab. Sehr gut durchdacht: Das Material hat zum Teil unterschiedliche Funktionen. 

Bilder: Heidelbär

   

 Die gute Nachricht  

Originelle Idee mit erstklassigem Spielmaterial

 Die schlechte Nachricht  

Wir haben kein Haar in der Suppe gefunden


 Rein ins Spiel!  

Einmal erfunden, schaut man, was sich mit dem Material alles anstellen lässt. Bill Eberle, Greg Olotka, Peter Olotka und Jack Kittredge haben nach vier Grundformen gesucht, aus denen sich jeder Buchstabe unseres Alphabets zusammenstellen lässt. Gerade und Kurven, vereinfacht gesagt, und daraus zuerst das Spiel Wordsmith gemacht (mehr über die Formen, siehe im dortigen Spielwiese-Test.

Als Nachfolgespiel ist jetzt Decipher erschienen. Die Idee dazu liegt eigentlich auf der Hand: Aus besagten Buchstaben-Bruchstücken andere zuerst die Buchstaben und daraus dann ein Wort erraten lassen. Beide Rollen, die des Rätselstellers und die des Ratenden, werden bei Decipher abwechselnd gespielt.

Für diesen Zweck braucht es allerdings ein deutlich aufwendigeres Spielmaterial, als für das vergleichsweise banale Wordsmith. Und da haben sich Autoren und Verlag mächtig ins Zeug gelegt! Dreh- und Angelpunkt ist wiederum das Schachtelinnere. Da gibt es eine sogenannte Wortklappe, in die der Rätselsteller ein geheimes Wort aus bis zu sechs Buchstabenplättchen legt, verschließt, umdreht und in der Schachtel an eine bestimmte Stelle führt. So sieht nur er das Wort und sieht auch, welche Buchstabenteile er dazu verwenden muss. Die wiederum legt er in einer eigenen Mulde davor bereit. Der Sichtschirm, den er zur Ausführung seines Plans aufgestellt hatte, wird nun auf die Schachtel gelegt und dient als Spielfläche.

Da passt alles zusammen und ist ohne Abstriche funktional. Respekt, es ist keine Selbstverständlichkeit.

Aber wenden wir uns jetzt dem eigentlichen Spiel zu. Auch hier bleibt jeder Schritt schlüssig. Zuerst: Der Rätselsteller wählt sein Wort und legt die Buchstabenteile in seine geheime Mulde. Da die Buchstabenplättchen schon den „Aufbau“ aus den vier Grundformen zeigen, sollte das keine Hürde sein. Der Rätselsteller nimmt ein Buchstabenteil und gibt es dem ersten ratenden Mitspieler. Die Spielfläche ist so unterteilt, dass für jeden Buchstaben des gesuchten Wortes ein eigenes großes Feld, die Buchstabenzone vorhanden ist. Der Ratende sucht sich eine aus: Kommt, zum Beispiel, das rote gerade Buchstabenteil im zweiten Buchstaben des Wortes vor? Wenn ja, wird es in die entsprechende Buchstabenzone gelegt. Der nächste Spieler ist an der Reihe. Falls nein, wird die Buchstabenzone mit einem Nein-Marker belegt. Der Spieler am Zug versucht es in einer anderen Buchstabenzone.

Klingt unheimlich technisch, ist aber ganz easy. So füllt sich langsam die Spielfläche und das Wort wird in Salamitaktik erkenntlicher.

Jedem Spieler steht es jederzeit frei zu raten, muss dafür dem Rätselsteller jedoch einen seiner drei Ratemarker geben. Ist irgendwann das Wort entschlüsselt, wird abgerechnet. Die Ratenden erhalten für ihre noch übrigen Ratemarker je einen Punkt, derjenige, der richtig geraten hat, noch den Decipher-Marker, der 5 Punkte zählt. Der Rätselsteller erhält die Nein-Marker gutgeschrieben und, falls das Wort nicht erraten worden wäre, die 5 Punkte durch den Decipher-Marker. Zusätzliche Bonuspunkte werden verteilt, abhängig davon, ob die Bonusrunden eingeläutet wurden. Dann nämlich, wenn nur noch drei oder weniger Buchstabenteile zum Erraten des Wortes übrig sind.

Kurzum: Je schneller ein Wort erraten wird, desto schlechter für den Rätselsteller. Da in einer Partie Decipher jeder Spieler einmal ein Wort vorgibt, herrscht theoretische Chancengleichheit. Generell hat es allerdings der Rätselsteller in der Hand, die Aufgabe mehr oder weniger schwierig zu gestalten. Längere Wörter müssen übrigens nicht zwangsläufig schwerer zu erraten sein. Viel hängt davon ab, welches Buchstabenteil er wann hervorholt, um damit ein kleines Stück der Lösung preis zu geben. Und da – bei nur vier Grundformen – zahlreiche Buchstaben aus denselben Teilen wie andere bestehen, ist unter den Ratenden Kombinationsgabe gefragt.

Dabei ist Decipher explizit kein Kooperationsspiel. Denn jeder Spieler muss danach trachten, selbst möglichst viele Punkte zu sammeln. Am Ende gibt es den Gewinner mit den meisten Punkten, also jenen Spieler, der sich sowohl als Ratefuchs wie auch als Rätselsteller optimal angestellt hat.

Und ja: Decipher kann die Synapsen ganz schön ordentlich beschäftigen, ohne die Lockerheit eines runden Familienspiels zu verlieren. Freilich sollte man darauf achten, dass bei Wortschatz und Bereitschaft für Rate- und Deduktionsspiele eine gewisse Ausgewogenheit gegeben ist. Deshalb ist die Altersangabe 10+ gut gewählt.

 

 

 

 Nochmals spielen?  

Ja, hat Spaß gemacht!

 Rund ums Spiel  

Das Rezensionsexemplar wurde von Heidelbär Games zur Verfügung gestellt

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