It's your choice!
Extra! ist das beste Spiel aus der jungen Reihe Roll & Play. Kein Wunder, es handelt sich um einen leicht modifizierten Klassiker.
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Das Prinzip des Würfelturms der Reihe Roll & Play: Man wirft oben die Würfel hinein, die durch zwei Kanten im Schacht durcheinandergewirbelt werden. Vorteil ist, dass der stabile Würfelturm zusammengeklappt werden kann und das gesamte Spielmaterial aufnimmt – also ideal als Reisespiel. Wermutstropfen: Die Würfel purzeln sehr oft nicht bis in die Mitte der Mulde, sondern bleiben im nur unzulänglich sichtbaren hinteren Bereich liegen. Bilder: Schmidt |
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| So sieht's dann am Spieltisch aus. | ||
| Den beiden Beispiele, die Schmidt in der Spielanleitung anführt, bleibt nichts mehr hinzuzufügen. Hier für die Extrazahlen … | ||
| … hier für die Endabrechnung, die auch den Wertungsblock gesamthaft darstellt. | ||
Zum Vermächtnis des amerikanischen Spieleautors Sid Sackson (1920-2002) gehört das Würfelspiel Choice. Ursprünglich 1989 bei Hexagames erschienen, gewann es unzählige Fans, die Produktion wurde dennoch leider eingestellt. Schmidt hat das Spiel nun in leicht modifizierter Form und mit neuem Namen wieder zum Leben erweckt.
Aus "choice", also Wahlmöglichkeit, wurde ein Extra – gemeint ist das Gleiche. Jeder Spieler wählt aus den sechs Zahlen des Würfels drei so genannte Extrazahlen. Diese beeinflussen seinen individuellen Spielablauf. Da die Vorkommen von Extrazahlen auf dem Wertungsblock von Extra! abgehakt werden, dafür aber nur eine bestimmte Anzahl an Feldern zur Verfügung steht, wird dadurch auch das Spielende eines Spielers definiert.
Klingt theoretisch, ist theoretisch, aber alles andere als kompliziert. Ein Blick auf das Bild oben macht es deutlich.
Vor die Wahl gestellt
Vor eine zusätzliche Wahl wird jeder Spieler mit jeder Runde gestellt. Spielen wir zum besseren Verständnis einmal los. Ein Spieler würfelt für alle, zum Beispiel 2-3-3-4-5. Nun bestimmt jeder Spieler daraus seine erste Extrazahl. Nehmen wir an, Spieler A entscheidet sich für die 2. Die notiert er in einer Spalte seines Wertungsblocks unter "Extrta", und macht darunter sein erstes Kreuzchen. Für Spieler A bleiben nun die vier Würfel 3, 3, 4 und 5. Daraus bildet er zwei Paar und kreuzt die Summen – nehmen wir wieder etwas an: 6 und 7 – auf dem linken Teil des Wertungsblocks in den Reihen für die Sechs und die Sieben an.
Spieler B hat als Extrazahl die 5 gewählt. Er kann deshalb als Summen 5 (2+3) und 7 (3+4) oder zweimal die 6 (2+4 sowie 3+3) wählen. Dementsprechend macht er seine Kreuzchen.
Die folgenden Runden
In der nächsten Runde kommen die Zahlen 2-4-4-6-6. Spieler A muss nun zuerst einmal für die 2 in der Extra-Spalte ein Kreuzchen machen. Es bleiben ihm somit fürs Ankreuzen der Zahlen, die werten, je zweimal die 4 und die 6. Er hat die Möglichkeit entweder für die 8 (4+4) und die 12 (6+6) ein Kreuzchen zu machen oder er entscheidet sich für zweimal die 10 (2x 4+6).
Für Spieler B war seine Extrazahl (5) nicht dabei. Er muss sich deshalb aus 2-4-4-6-6 für seine zweite Extrazahl entscheiden und mit den restlichen Würfeln zwei Summenpaare bilden und diese auf der Wertungsseite eintragen. Erst wenn ein Spieler alle drei verschiedenen Extrazahlen fixiert hat, hat er endgültig freie Wahl über die Verteilung seiner Würfel. Anders gesagt: Alle fünf Würfel müssen entweder einer Extrazahl und/oder zwei Summen zugeteilt werden. Ist im späteren Verlauf keine der drei Extrazahlen im Wurf, bleibt ein Würfel quasi übrig.
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Der linke (Wertungs-)Teil des Wertungsblocks hat es allerdings auch in sich! Von 2 bis 12 ist dort für alle möglichen Summen, die gebildet werden können, je eine Zeile vorhanden. Für Summen, die rechnerisch öfter gebildet werden können, ist die Zeile länger. Für diese Zeilen gibt es allerdings auch weniger Punkte. Die Punkte werden ganz einfach errechnet:
Für jede Zeile (Summe) gibt es einen Multiplikator (erschichtlich am Lorbeerkranz) Fünfmal die 11 á 70 gäbe beispielsweise 210 Punkte.
Jetzt kommt aber das große "Aber" bei Extra!: In jeder Zeile gibt es erstmals eine Hürde zu überspringen. Wer mit seinen Kreuzchen nicht die Nulllinie überspringt, der schreibt für jede dieser Zeilen 200 Miese. Das ist ganz schön happig. Es macht – und dieser Rat ist gut gemeint! – keinen Sinn, wild drauflos Summen zu bilden, sondern sich auf möglichst wenige zu konzentrieren. Lieber dafür ein Kreuzchen in der Spalte der Extrazahlen in Kauf nehmen. (Dass man rein theoretisch auf die Spalten mit der Null verzichten hätte können, steht auf einem anderen Blatt Papier)
Von Runde zu Runde steigt die innere Spannung an, das können wir garantieren. Denn das Glück ist ein sehr launiger Begleiter. Und die Kolonnen der Extrazahlen wachsen an und wachsen und wachsen an. Damit nähert sich auch jeder Spieler seinem Spielende. Partout will es nicht gelingen, mit der (zum Beispiel) 10 über die Nulllinie zu kommen, weil man zwei Runden zuvor sich ja lieber für … entschieden hat! Dumm gelaufen.
Fazit
Extra! ist ein extrem kurzweiliger Würfelspaß. Dass aus demselben Wurf jeder etwas anderes macht, gibt einen besonderen Kick bei diesem Wettstreit. Und obwohl dabei eigentlich jeder vor sich allein spielt, kommt trotzdem viel Stimmung auf, denn die Jubelschreie oder auch Stoßseufzer der anderen lassen keinen kalt.
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Nr. 1101: Roll & Play: Extra! |
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Spielwiese-Code | |
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Themen: Zahlen, Summen
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Rund ums Spiel
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