Gipfelsturm
Eine klassische Familienspielidee, neu interpretiert. Der Verlag sitzt in der Schweiz und spielt gekonnt mit einem Symbol der Eidgenossenschaft.
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Nr. 1237: Matterhorn | Spielwiese-Code | |
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Was ist's?
Für wen?
Was braucht's?
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Kleiner, schmaler Spielplan, aufs Wesentliche reduziert. Der Weg zum Gipfel wird immer enger. Beim Aufstieg lassen die Bergsteiger immer mehr Hindernisse hinter sich, wenn's gut läuft. Sie werden durch die Würfel ermittelt und zuerst mit der roten Seite platziert. Dadurch bleibt der Überblick, wie viele Aktionen der Spieler am Ende seines Spielzugs ausführen darf. Ganz unten: Einen Würfel hat der Spieler am Zug bereits "eliminiert". Bild: spielwiese.at |
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Die gute Nachricht
Matterhorn verbindet zwei Spitzenspiele, nämlich Das Original Malefiz-Spiel und Can't stop.
Die schlechte Nachricht
Das Spiel ist vielleicht nicht ganz einfach zu bekommen, aber es lohnt sich.
Rein ins Spiel!
Wer sich mit Spielen nicht so auskennt, darf diesen Absatz getrost auslassen. Für alle anderen: Matterhorn ist sehr gelungene Mischung aus Das Original Malefiz-Spiel und Can't stop. Für die Franjos-Version von Can't stop wurde das durchaus naheliegende Thema Bergsteigen bereits einmal herangezogen, während das Parker-Original und die Ravensburger-Ausgabe abstrakt blieben. Und Matterhorn trägt außerdem entfernte Züge von Cartagena. Beide, Cartagena und Matterhorn, stammen vom italienischen Autor Leo Colovini. Bei beiden Spielen läuft alles auf rare Plätze zu, nur einmal Richtung Hafen in ein Boot und einmal aufwärts Richtung Berggipfel.
Was haben wir? Ein Würfel- und Laufspiel mit minimalistischem Aussehen. Kleiner, hochkantiger Spielplan, stark reduzierte Grafik, nichts lenkt ab. Ziel der Spieler ist, als Erste ihre beiden Bergsteiger aufs Matterhorn zu bringen. Dieses Vorbild für die Toblerone-Schokolade ist bekanntlich pyramidenförmig. Und so wird der Grat, auf dem sich die Spielfiguren bewegen, immer schmäler.
Dazu kommen noch jede Menge Hindernisse, die man sich selbst und anderen beim Aufstieg in den Weg legt. Gestartet wird in Reihe 12, von Reihe 5 ist es dann nur noch einen Schritt zum Gipfel. Die Nummerierung hat mit den Würfelergebnissen zu tun. Hier liegt die Besonderheit des schlichten Spiels. Wer an der Reihe ist, würfelt mit allen fünf Augenwürfeln und sollte ein Ergebnis zwischen 5 und 12 erzielen. Zeigen zwei oder mehrere Würfel die gleiche Zahl, scheiden sie fürs Zusammenzählen aus. Beim Beispiel 6+6+4+4+2 bliebe also nur eine 2 übrig. Das ist zu wenig. Also kann man sich behelfen, indem man Würfel „eliminiert“, wie das bei Matterhorn heißt: Eine 6 und eine 4 weglassen, dann bliebe 12 als Resultat. Das gleiche Prinzip gilt auch, wenn das Gesamtergebnis 12 übersteigt.
Der Spieler muss nämlich ein Würfelergebnis erzielen, das in eine Aktion umgewandelt werden kann. Nehmen wir an, als Resultat kommt 8 heraus. Nun legt der Spieler einen sogenannten Aktions-Marker auf ein leeren Feld der Reihe 8. Der Spieler darf mit allen – außer den zuvor eliminierten – Würfeln noch einmal sein Glück versuchen. Geht’s sich aus, legt er den nächsten Aktions-Marker entsprechend des Würfelergebnisses. Die Versuchung ist groß. Geht es sich nicht aus, hat der Spieler Pech gehabt, die Aktionen verfallen. Matterhorn gehört somit zu jenen Spielen, bei denen die Spieler in den Zwiespalt geraten, soll ich weitermachen oder mich mit dem sprichwörtlichen Spatz in der Hand begnügen.
Denn zum Abschluss des Spielzugs kommt die taktische Komponente zum Tragen. Jeder, noch auf der roten Seite liegende Aktions-Marker aus dem aktuellen Spielzug, bedeutet eine Aktion: Mit einem eigenen Bergsteiger ein Feld vor, zurück oder seitlich rücken, oder einen fremden Bergsteiger vor oder zur Seite rücken oder ein Hindernis (ein ursprünglicher Aktions-Marker) vom Spielplan nehmen, damit der Weg frei wird. Man trachtet also danach, möglichst viele Aktionen in seinem Spielzug zu lukrieren und kann am Risiko phänomenal scheitern.
Alle roten Aktions-Marker werden am Ende des Spielzugs auf ihre Hindernis-Seite gedreht und bleiben liegen. Die Illustrationen, Lawine, Steinschlag, Wald etc., haben keine spezielle Bedeutung. Die Plättchen liegen einfach nur im Weg.
Bei Matterhorn ist entscheidend, die sich ergebenden Möglichkeiten eines Wurfs mit (bis zu 5) Würfeln zu überlegen. Die augenscheinliche Reihe muss nicht die beste sein. Denn hier kommt noch ein wichtiges Detail ins Spiel: Wer einen Aktions-Marker in eine Reihe legt, in der sich bereits Bergsteiger – eigene oder fremde Spielfiguren – befinden, erhält sofort einen Bonuszug. Er kann also einen eigenen oder fremden Bergsteiger bewegen oder vorsorglich ein Hindernis aus dem Weg räumen. Sollte er beim nächsten oder einem späteren Wurf an der 5er- oder 12er-Hürde scheitern – der Bonuszug bleibt gesichert.
Die Spielanleitung von Matterhorn hätte in einigen Punkten klarer formuliert werden können. Da gab es in unseren Testrunden durchaus Missverständnisse. Sie traten jedoch schnell zutage, die Partie wurde abgebrochen und neu gestartet. Bei einer kurzen Spielzeit zwischen 20 und 30 Minuten ist das auch kein großes Problem.
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Nochmals spielen? Ja, aber am liebsten zu dritt. Bei vier Spielern ist der Weg zum Gipfel einfach zu voll, während man zu zweit sich zu wenig in die Quere kommt. |
Rund ums Spiel
Das Rezensionsexemplar wurde von Helvetiq zur Verfügung gestellt |
Guten Tag Herr Miller
Vielen Dank für die positive Bewertung unseres Spiels Matterhorn.Es freut uns, Sie zu informieren, dass das Spiel bald nachgedruckt wird und wir die Spielregeln überarbeitet haben. Wir sind ganz Ihrer Meinung, dass bei den deutschen Regeln einige Sachen unklar waren. Das wurde nun hoffentlich verbessert.
Herzliche Grüsse aus Basel
Eleni Karametaxas
Sales & Marketing
HELVETIQ
www.helvetiq.ch
Liebe Leserin, lieber Leser, spielwiese.at wird dich auf dem Laufenden halten, was die überarbeiteten Spielregeln angeht.

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