Ab(ge)spenstig
Die Schachtel kommt etwas altbacken daher. Aber die Zeit ist halt auch schon längst abgelaufen, als für Druckwerke noch Lettern aus Blei oder Holz gebraucht wurden. In der Schachtel: 55 Buchstabenkarten, mit denen sich ein ungewöhnliches Spiel ausbreitet.
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Nr. 1376: Spukstaben | Spielwiese-Code | |
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Was ist's?
Für wen?
Was braucht's?
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| Das Spielmaterial von Spukstaben: Aus den ausliegenden Buchstaben (Spukstaben) ein Wort bilden, das möglichst viele davon abdeckt, damit sie vor den räuberischen Geistern gerettet werden. Deren Einfluss wird jeweils auf der Leiste am rechten Kartenrand mit einem Spukstein markiert. Bild: NSV |
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Die gute Nachricht
Überzeugt durch Thema und Ungewöhnlichkeit
Die schlechte Nachricht
Zwei Millimeter schmaler und der Spielblock würde perfekt in die Schachtel passen
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Rein ins Spiel!
Was für eine hübsche Geschichte! Geister fallen um Mitternacht in einer alten Druckerei ein, wollen die Druckbuchstaben stehlen und die Spieler sollen das verhindern. Der Fluchtweg der Geister führt von der Setzerei über die Presse und das Büro zu einer Tür. Vier Orte also und vier Möglichkeiten, die Geister aufzuhalten und ihnen die Beute wieder ab(ge)spenstig zu machen.
Diese vier Orte sind auf dem Tisch mit vier Raumkarten markiert und nach einem bestimmten Schema werden darunter die ersten Spukstabenkarten ausgelegt. Die Spukstaben wandern, sofern das nicht vereitelt werden kann, von links nach rechts von einem Ort zu nächsten bis zum Entkommenstapel.
Zum Spielmaterial muss man noch Folgendes wissen: Die Spukstabenkarten zeigen entweder einen Buchstaben oder Kombinationen wie CH, EI oder TE. Sie können auch eine Bedingung enthalten, beispielweise, dass CH nicht als Teil von „sch“ verwendet werden darf. Auf jeden Fall hat jede Spukstabenkarte eine mehr oder weniger lange Spukkraftleiste. Darauf wird ein kleiner weißer Holzwürfel gelegt, ein sogenannter Spukstein, der symbolisiert: Über diesen Spukstaben haben die Geister noch die Macht.
Die Spieler haben einen Spielzettel für die zehn Runden einer Partie Spukstaben vor sich. Darauf tragen sie in jeder Runde ein Wort ein, das aus möglichst vielen Spukstaben gebildet werden, die gerade im Spiel sind. Dazu lässt die Sanduhr eine Minute Zeit. Danach werden reihum die Wörter verglichen und jeder Buchstabe, der im Wort vorkommt, „erschreckt“ genau einen passenden Spukstaben, der dadurch an Spukkraft verliert. Hat ein Spukstabe keine Spukkraft mehr, lassen ihn die Geister fallen und der Spukstabe ist gerettet. Alle anderen Spukstaben rücken nun einen Raum weiter und die Auslage der Spukstaben wird wieder gefüllt.
Trotz des Geisterthemas: Spukstaben gehört ins Genre der Wörterspiele. Es wird semikooperativ gespielt, denn in der 10. und letzter Runde sollen die Spieler gemeinsam ein „Machtwort“ sprechen, das möglichst viele der noch ausliegenden Spukstaben abdeckt, die dann sofort vom Fluch befreit sind. Spukstaben, die entkommen sind, zählen am Ende Minuspunkte. Pluspunkte ergeben sich aus der Anzahl der Spuksteine, die wieder in den gemeinsamen Vorrat der Spieler gekommen sind.
Spukstaben funktioniert auch als Ein-Personen-Spiel sehr gut. Wie auch immer: Entscheidend ist die gute Wortwahl, also im weitesten Sinne der Wortschatz. Deshalb die sinnvolle Altersempfehlung von 10 Jahre – auch wenn jüngeren Spielern das Geisterverjagen sicher Spaß machen würde. Lange Wörter mit vielen unterschiedlichen Buchstaben sind im Normalfall am besten, aber manchmal heißt es besser ein kurzes, dafür treffendes Wort zu finden, um bestimmte Spukstaben in allerletzter Sekunde vor dem Entkommen zu retten. Die Bedingungen und Soforteffekte (z.B. dass sie sofort im Büro ins Spiel kommen) mancher Spukstaben sorgen dafür, dass keine Partie gleich abläuft. Mit im Spiel ist auch eine gute, aber nicht störende Portion Zufall.
So ist es manchmal nicht so einfach, wenn „blöde“ Spukstaben am Tisch liegen. Wenn etwa Vokale Mangelware sind. Und jedes Wort darf nur einmal verwendet werden – haben zwei Spieler das gleiche Wort, hat einer umsonst nachgedacht. Aber kleine Hinweise sind erlaubt, während die Sanduhr läuft. Außerdem: Ein Spukstabe darf pro Spieler nur einmal „erschreckt“ werden. Der Hinweis in der Spielanleitung auf das Wort Ananas verdeutlicht das sehr gut: Nur wenn zwei „N“ und drei „A“ in der Druckerei lägen, würden damit auch bei allen die jeweiligen Spuksteine an Wirkung verlieren.
Kurz: Schnell gespielt, ungewöhnlich und hoher Unterhaltungswert für wortgewandte Geisterjäger.
Update 4.8.2025
In der 2. Auflage gibt es mehrere Erweiterungen: Die Anzahl der Spukstaben-Karten wurde erhöht und erstmals um Umlaute ergänzt. Ein neu gestaltetes Druckerei-Tableau sorgt für mehr Übersichtlichkeit und ist flexibel für ale Spielvarianten einsetzbar. Schildsteine ermöglichen eine zusätzliche Spielvariante.
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| Nochmals spielen? Ja! |
Rund ums Spiel Das Rezensionsexemplar wurde von NSV zur Verfügung gestellt |




… eine schöne Abwechslung zum stressigen Alltag.