Sicher sein oder lieber warten?
Der Wiener Spieleautor Arno Steinwender hat schon mehrere ungewöhnliche Wissensspiele kreiert. Bei diesem hier wird sogar von vornherein die Antwort verraten.
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Nr. 1458: Quiziko | Spielwiese-Code | |
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Was ist's?
Für wen?
Was braucht's?
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Die gute Nachricht
Die gute Redaktion gewährleistet einigermaßen Chancengleichheit
Die schlechte Nachricht
keine spielspezifische
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| So funktioniert das Ausschlussverfahren: Mitz einem kleinen Spiegel erkennt man einen Hinweis auf der Rückseite der Fragekarten. Der Buchstabe bezeichnet eine der falschen Antworten auf der Vorderseite |
| Bild: Moses |
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Rein ins Spiel!
Mit Wissensspielen ist es immer so eine Sache. Besserwisser wollen ihre Kenntnisse beweisen, schüchterne Personen müssen erst „überredet“ werden, weil sie sich keine Blöße geben wollen. Manche finden Quiz auch einfach nur langweilig.
Eine grundsätzliche Herausforderung ist stets eine gewisse Chancengleichheit herzustellen zwischen dem sprichwörtlichen Wissenschaftsgenie und dem durchschnittlichen Ahnungslosen. Der Wiener Spieleautor Arno Steinwender hat – zum Teil mit Co-Autoren – da schon mehrere Brücken geschlagen. Für Europa-Wissen als Beispiel mussten die Spieler mit zwei Fäden hantieren. Oder, beim genialen Smart 10 gilt es zu jeder Frage zehn Begriffe oder Aussagen darauf abzuklopfen, ob es stimmt oder nicht. Oder sich zumindest anzunähern.
Bei der Herbstneuheit Quiziko wird die Lösung auf Fragen wie „Welches Land nannte man früher Persien?“ oder „Was entwickelte der niederländische Brillenmacher Hans Lipperhey 1608?“ sogar verraten. Das klingt zuerst einmal paradox, ist es aber nicht, sondern bestens bekannt aus vielen TV-Shows und nennt sich als System Multiple Choice. Anders als bei Günther Jauch oder Armin Assinger gibt es bei Quiziko nicht vier mögliche Antworten, sondern sechs. Und da es mit Publikums- oder Telefonjokern etwas schwierig wäre, fügten Arno Steinwender und Co-Autor Paul Schulz einen kleinen verspiegelten Kartonstreifen bei. Dazu muss man nun wissen, dass eine Fragekarte 45° versetzt auf die Schachtel gelegt wird, so dass die vier Ecken überstehen. Zu vier falschen Antworten stehen jeweils die Buchstaben in den vier Ecken auf der Rückseite der Fragekarte und können nur mit dem kleinen Spiegel gelesen werden. Dann wird die jeweilige falsche Antwort auf der Vorderseite der Fragekarte abgedeckt.
Das ist eine originelle Lösung und schaut auch noch ungewöhnlich aus. Damit aber nicht genug, es geht auch noch darum spielmechanisch etwas zu bieten. Die Spieler tippen ihre Antworten verdeckt mit ihren Buchstaben-Chips A bis E. Je früher sie das tun, desto mehr Punkte gibt es (wenn's denn stimmt). Anders gesagt: Je mehr falsche Antworten ausgeschlossen werden, desto weniger Punkte winken.
Tja, manchmal nützt das alles nichts. Manchmal bleibt man trotz nur noch zwei übrig gebliebenen Antwortmöglichkeiten einfach ahnungslos. Denn – und auch das macht ein gutes Wissensspiel aus – das Fragenspektrum ist breit gefächert. Da ist für jeden immer wieder ein Erfolgserlebnis dabei. Dass wir Menschen durch mehrere Möglichkeiten manchmal eher verunsichert als bestärkt werden, das steht auf einem anderen Blatt Papier.
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| Nochmals spielen? Quiziko ist originell genug, es wieder hervorzuholen. |
Rund ums Spiel Das Rezensionsexemplar wurde von Moses zur Verfügung gestellt |




… Leute besser kennen lernen, Kommunikation und vor allem: Theater spielen!