Alle Wege führen nach London
Aber wer ist zuerst da? Und gewinnt diese Person sowieso? Nein, da lauern unterwegs und am Ziel einige Unwägbarkeiten.
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Nr. 1463: 80 Days | Spielwiese-Code | |
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Was ist's?
Für wen?
Was braucht's?
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Die gute Nachricht
Die rundum gelungene Aufmachung des Spielmaterials
Die schlechte Nachricht
Keine
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| Auf dem Spielplan von 80 Days ist einiges los und es gibt auch reichlich Spielmaterial. Schnell kommt man aber drauf, dass das Spiel gar nicht so überladen oder kompliziert ist, wie der erste Anschein ist. Die Kernelemente werden nämlich auf verschiedenen Aktionsebenen "nur" variiert |
| Bild: Piatnik |
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Rein ins Spiel!
Der Name des Spiels signalisiert den meisten, dass da wohl Jules Vernes Geschichte von Phileas Fogg eine Rolle spielt, der wettete, in 80 Tagen um die Welt reisen zu können. Und so ist es auch. Nur, was die Zeiteinteilung angeht, legen wir bei diesem Brettspiel einen anderen Maßstab an. 50 bis 70 Minuten tun’s auch.
Damit sind wir bei einer Spieldauer. die optimal auf Familien zugeschnitten ist. 80 Days ist ein Familienspiel, ein ausgesprochen gelungenes sogar. Relativ einfache Regeln, ein für das Genre hohes Maß an Abwechslung und neben dem schlüssigen Thema auch noch hervorragendes, ansprechendes Spielmaterial.
Wer an der Reihe ist, kann aus verschiedenen Aktionen wählen. Eine ist „Kaufen“. Da wir uns im Kreise echter Gentlemen und Ladies bewegen, legen wir auf unserer Weltreise natürlich wert auf gepflegtes Aussehen. Dazu brauchen wir eben passende Schuhe, Mantel, Zylinder, einen Schirm und – manchmal, für bestimmte Strecken – auch einen kleinen Revolver. Nicht alles davon gibt es in jeder Stadt zu kaufen. Das ist schon mal wichtig zu beachten. Wo und was ist mittels Farbcode der Städte organisiert, die entweder blau oder rot oder gemischt „eingefärbt“ sind. Um dort etwas zu kaufen oder überhaupt in die nächste Stadt reisen zu können, hat 80 Days einen wiederkehrenden Zahlungsmechanismus: Ein Spieler zahlt für die Fahrt von A nach B oder für einen Kauf in einer Stadt immer eine Münze mehr, als die vorige Person dafür bezahlt hat.
Also wer zuerst kommt, mahlt zuerst. Schon. Aber so einfach ist es auch wieder nicht. Denn es braucht nicht nur das nötige Kleingeld und eventuell noch ein bestimmtes Kleidungsstück. Das alles muss auch noch in den eigenen Koffer passen, was anhand der unterschiedlich geformten Plättchen manchmal nicht möglich ist. Da würde der Schirm aus dem Koffer ragen … Wenn man aktuell nicht ganz zufrieden ist mit dem aktuellen Angebot an Gegenständen, man deshalb nicht weiterreisen kann oder will, gibt es Alternativen mit dem Schwarzmarkt und dem sogenannten Jongleur. Beim einen bezahlt man (wieder aufsteigend) und erwürfelt dann einen Gegenstand oder beschafft sich, beim anderen, zusätzliche Münzen, solange er noch welches hat. Auf der anderen Spielplanseite gibt es anstelle des Jongleurs und Münzen verschiedene, nur einmal einzulösende Vorteile.
Da sind wir jetzt aber schon in den Details, die sich durch die Grafik großteils selbst erklären. Richten wir den Blick wieder aufs große Ganze. Unterschiedliche Wege führen per Eisenbahn, Schiff und als „Spezialfahrt“ (Anlehnung an den Heißluftballon und den Elefantenritt im Roman) um en Globus. Welche man wann nutzt, bleibt den Spielern überlassen. Man sollte sich allerdings sputen! Das Spiel geht nur über fünf Runden. Alle strategischen Versuche, zuerst einmal für später Gegenstände und Münzen zu sammeln, scheiterten an den immer höher werdenden Reisekosten. Man tut, das als Ratschlag, gut daran zu reisen, wann immer sich die Möglichkeit dazu bietet. Selbst die Abenteuerkarten, die man bei der Rückkehr nach London fürs Finale vorweisen muss, sind in aller Regel kein Problem.
Nur damit es gesagt ist: Jeder Spieler erfüllt nebenbei zufällig zugeteilte Abenteuer (man muss zB bestimmte Gegenstände im Koffer haben), wofür es oft einen Sofortbonus und am Ende Siegpunkte gibt. Jede der fünf Runden steht im Zeichen der Sondereffekte, die ein Extrablatt zu Rundenbeginn verkündet. Und wer als Erster passt, geht mit dem Vorteil des Startspielers in die nächste Runde.
Fazit
Unsere Testspieler fanden alle sehr schnell ins Spiel, auch wenn es relativ viele Dinge gibt, die Hand in Hand gehen und durchblickt werden wollen. Denn der Aufbau ist logisch und unterschiedliche Möglichkeiten basieren dann doch wieder auf wenigen Kernelementen. Die in vielen Details spürbare Umsetzung der Romanvorlage ist eine Freude. So ist 80 Days ein ausgezeichnetes Familienspiel, mit dem auch Einsteiger klar kommen. Am meisten Spaß macht es natürlich, wenn man schon etwas Spielerfahrung hat. Da darf man dann getrost schon nach der ersten Partie auf die Spielplanseite B wechseln und die Modulkarten verwenden, die das Ganze noch einen Tick strategischer machen.
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| Nochmals spielen? Alle unsere Tester sagten Ja. |
Rund ums Spiel
Das Rezensionsexemplar wurde von Piatnik zur Verfügung gestellt |




