Marktgeschehen
Nach langer Zeit wieder einmal ein hervorragendes Brettspiel, das nicht zuletzt mit seiner kurzen Spieldauer begeistert.
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In aller Regel geht es nicht so gesittet wie auf diesem Bild zu, wo jeweils ein Spieler eine ganze Gasse mit seinen Marktständen besetzt. Vielmehr wird es ein buntes Durcheinander, weil jeder in möglichst vielen "guten" Gassen vertreten sein will. Foto: Schmidt |
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"Wir haben es gleich fünfmal hintereinander gespielt!" So etwas kommt nicht häufig vor, wenn ein Spiel in eine Testrunde der Spielwiese geht.
Schnell erklärt, schnell kapiert und schnell gespielt. Das ist Portobello Market. Und das Wichtigste dabei: Das Brettspiel hat Tiefe und Witz.
Eigentlich ging es ursprünglich gar nicht um einen Wettstreit der Marktfahrer im Herzen Londons, sondern um den Bau von Eisenbahnen auf dem indischen Subkontinent (siehe Hintergrund). Man erkennt das auf einen zweiten Blick, wenn im Laufe des Spiels Marktstände wie Waggons aneinandergefädelt werden.
Ideal für Einsteiger
Die Regeln sind ganz einfach, weshalb Portobello Market ein ideales Spiel für alle ist, die selten spielen oder keineswegs den Ballast vieler Seiten Spielanleitung tragen wollen. Jeder Spieler bekommt eine bestimmte Anzahl an Marktständen in seiner Farbe und seine Aufgabe ist es, sie auf den Gassen so zu platzieren, damit möglichst viele Punkte erzielt werden. Die Gassen sind unterschiedlich lang, und die Felder haben unterschiedliche Werte = Punkte. (Dass die Punktezahl nicht nur auf den Feldern, sondern auch auf den daneben stehenden Häusern aufgemalt sind, erleichtert die Sache und macht alles sehr übersichtlich, vor allem beim Werten!)
Natürlich darf nicht blindlings irgendwohin gebaut werden. Mehrere Gassen bilden einen Distrikt und nur wenn der Bobby in diesem Distrikt steht, dürfen auf den ihn umgrenzenden Gassen Marktstände platziert werden. Man könnte auch sagen: Der Polizist passt auf, dass keiner illegal sein Geschäft eröffnet. Und dabei gilt: Der erste Marktstand muss immer auf das erste Feld eines Gassenendes gebaut werden, alle anderen in dieser Gasse schließen daran an (wie das Zusammenstellen eines Zuges mit Waggons).
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Es ist das erste veröffentlichte Spiel des Autors. Spiel gewann als Prototyp East India Railways (Bild) 2006 den 1. Platz beim Hippodice Autorenwettbewerb. Nur das Thema hat sich geändert (aus Zügen wurden Marktstände, aus Siedlungen Kunden), sonst ist eigentlich alles gleich geblieben, wie die Beschreibung des Prototyps zeigt: "Bis zu vier Spieler bauen in Indien das Eisenbahnnetz auf. Gleichzeitig legen sie während des Spiels fest, welche Siedlungen des Subkontinents sich zu Dörfern, Städten oder gar der Hauptstadt entwickeln. Je größer die Endpunkte einer Strecke sind und je mehr eigene Anteile man am Streckenbau vorweisen kann, desto mehr Siegpunkte werden gut geschrieben." |
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So gibt's Punkte
Ein Spielzug besteht darin, dass man Marktstände setzt und/oder Kunden ins Spiel bringt. Diese Kunden sind von unterschiedlichem Stand - wir sind schließlich in Großbritannien - und deshalb wirken sie sich auf die Punkteverteilung auch unterschiedlich aus. Die rosaroten Bürger sind mehr wert als die grauen Gehilfen. Alle Kunden stecken in einem Leinensack und werden blind gezogen und anschließend auf eine der freien Kreuzungen gestellt. Steht dann links und rechts einer vollständig bebauten Gasse ein Kunde, wird sofort gewertet.
Das Schema ist einfach: Steht links und rechts ein Gehilfe, gibt es den jeweiligen Wert eines Marktplatzfeldes nur einfach aufs Punktekonto. Links ein Bürger, rechts ein Gehilfe oder umgekehrt: die Werte der Marktstände werden verdoppelt. Bei zwei Bürgern verdreifacht.
Das ist das Grundprinzip von Portobello Market. Aber auch das, was an Regeln noch dazu kommt, ist leicht zu merken und zu beachen. Natürlich muss der Bobby irgendwann in einen anderen Distrikt, damit auch andere Gassen bebaut werden können. Er muss - bildlich gesprochen - eine Häuserzeile überspringen. Bewegt der Spieler den Bobby, der in der zu überquerenden Gasse die Mehrheit an Marktständen hat, kostet ihn das nichts. Ist die Gasse hingegen noch unbebaut oder hat ein anderer Spieler dort am meisten Marktstände stehen, kostet es einen Punkt.
Die Finessen
Eine Anfangsstragie könnte somit sein, in einem Spielzug auf dem noch leeren Spielbrett in vier Aktionen zu investieren: ersten Marktstand setzen, Bobby auf den Nachbardistrikt bewegen (kostet nichts), dort zweiten Marktstand setzen, wiederum Bobby bewegen, dritten Marktstand setzen, Bobby, vierten Marktstand aufstellen. Damit hätte man schon einmal in vier Gassen seinen "Fuß" drin.
Jeder Spieler muss sich vor Beginn seines Zuges entscheiden, ob er zwei, drei oder vier Aktionen durchführt. Ist eine Zahl gewählt, wird ein entsprechends Zahlenplättchen umgedreht. Diese Anzahl an Zügen steht erst dann wieder zur Verfügung, wenn alle drei Möglichkeiten genutzt wurden und als Zeichen dafür die Zahlenplättchen wieder auf die Bildseite umgedreht werden.
Die Zahlenplättchen mit der 4 und der 2 haben außerdem eine Sonderfunktion. Jedes kann einmal im Spiel in einen Distrikt gelegt werden, wobei dann alle Marktstände dieses Spielers (und nur von ihm!), die rund um diesen Distrikt stehen, das Doppelte bzw. Vierfache an ihren Werten auf der Punkteskala bringen. Das befördert den betreffenden Spieler auf der Wertungsleiste beträchtlich voran. Dabei ist der Zeitpunkt enorm wichtig: Erstens darf der Spieler in diesem Zug nichts anderes machen, zweitens kann jeder Distrikt nur von einem einzigen Spieler mit einem Zahlenplättchen markiert und gewertet werden und drittens gibt es als Ersatz für die beiden ersten Spieler neutrale Zahlenplättchen, die drei Aktionen erlauben, für die nächsten beiden solche für zwei Aktionen, für alle anderen aber nur noch Zahlenplättchen mit einer 1.
Nur wenige Aktionen in einem Zug durchführen zu können, ist nicht zwangsläufig von Nachteil. Im Gegenteil: Manchmal wäre man um eine Beschränkung froh. Denn das Spiel endet oft sehr schnell und früher als einem lieb ist. Dann, wenn ein Spieler seinen letzten Marktstand setzt, wird die Runde noch fertig gespielt.
Ist man auf der Wertungsleiste selbst noch im Hintertreffen, will man das Ende natürlich hinauszögern. Nur steckt man dann wie immer im allgemeinen Dilemma von Portobello Market: Ein Spielzug mit wenig Aktionen bringt vielleicht für den Moment viele Punkte, weil beispielsweise eine Wertung ausgelöst wird, muss aber nicht unbedingt die eigene Gesamtsituation auf dem Spielbrett verbessern. Oder: Ich will Marktstände "sparen" um das Ende hinauszuzögern, und greife in den Sack mit den Kunden, ziehe aber nur graue Gehilfen. Damit kann man keine hohen Punktewertungen herbeiführen. Und schließlich naschen auf den meisten Gassen immer auch andere Spieler mit.
Wofür schon dadurch gesorgt ist, dass bei den einen Gassen die wertvollen Felder an den Enden sind, bei den anderen in der Mitte. Das Verhältnis ist ausgewogen.
Was wäre England ohne Lords!
Und zum Abschluss noch eine letzte Finesse, die durchaus das Spiel entscheiden kann. Sind alle Kunden aus dem Sack gezogen und platziert, bleibt eine leere Kreuzung übrig. In diesem Fall wird der Lord sofort auf diesen Platz gestellt. Dieser mächtige Gentleman kann in Kombination mit einem Bürger den Wert eines Marktstandes vervierfachen. Für die Lord-Wertung, die als Abschluss einer Partie stattfindet, werden allerdings nur jene Gassen herangezogen, die nicht vollständig bebaut sind. Es kann sich also durchaus auszahlen, Gassenzüge einmal links liegen zu lassen und auf eine Lord-Wertung zu spekulieren.
All diese Feinheiten lernt man von Spiel zu Spiel herauszufinden. Man kommt auch rasch dahinter, dass Portobello Market ziemlich gemein gespielt werden kann. Da eine Partie - ganz egal, ob man nun zu dritt oder viert spielt - nach 25 bis 35 Minuten zu Ende ist, ist schnell Gelegenheit, bei einer Revanche sein Glück mit einer geänderten Taktik zu probieren.
Kurzum: Es macht mit wenigen Regeln und ohne Materialschnickschnack sehr viel Spaß!
Ein Platz auf der Empfehlungsliste der Jury Spiel des Jahres müsste Portobello Market auf jeden Fall sicher sein. Wenn nicht sogar mehr ...
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Spielanleitung zum Herunterladen |
Spielwiese-Code: | ●●●●●● | E | 9 | !!!!!! | |
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… die einzige Art, richtig verstehen zu lernen.