Duell der Überraschungen
Da übertreibt der Verlag nicht: Duell um Cardia ist ein wirklich schnelles Zweipersonenspiel.
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Nr. 1630: Duell um Cardia | Spielwiese-Code | |
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Was ist's?
Für wen?
Was braucht's?
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Die gute Nachricht
erstaunliche Spieltiefe in einem packenden Setting
Die schlechte Nachricht
einen Zipbeutel für die Marker oder einen Gummi, um die Schachtel geschlossen zu halten, muss man selbst organisieren
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| Duell um Cardia ist eine Abfolge direkter Konfrontationen: Nachdem beide Seiten je eine Karte ausgespielt und aufgedeckt haben, gewinnt die eine Seite an Einfluss und die andere Seite greift mit einer Fähigkeit ins Geschehen ein. Bild: Hans im Glück |
Rein ins Spiel!
Starten wir mit einem schnellen Überblick. Beide Seiten haben ihr identisches Deck mit 16 Karten, von denen sie mit den obersten fünf als Hand beginnen. Sie spielen eine Karte pro Duell verdeckt aus, drehen sie gemeinsam um. Die höhere Karte gewinnt einen Einflussstein, ein sogenanntes Siegel, die niedrige Karte darf dafür ihre Fähigkeit ausspielen.
Worum es überhaupt geht? Der Geschichte nach kämpfst du um die Vorherrschaft der magischen Stadt Cardia. Taktik und ein gutes Gespür für den richtigen Moment sind gefragt, um dein Gegenüber zu bezwingen. Dazu gibt es noch zur Variation ein zweites Kartendeck, auch um zu viert zu kämpfen. Aber das lassen wir hier außen vor. Denn Duell um Cardia ist schon in der Grundversion knackig. Es gewinnt, wer zuerst fünf Siegel errungen oder seinen Gegner in eine Situation gebracht hat, in der er nicht mehr spielen kann.
Und da gibt es auch noch den Djinn. Als Fähigkeit verspricht er: „Du gewinnst das Spiel.“ Und zwar sofort. Aber wie soll das gehen? Mit der 16 ist der Djinn ja die höchste Karte im Spiel, was bedeutet, dass sie immer das Siegel bekommt und nicht die Fähigkeit ausspielen kann … Und wenn beide gleiche Karten (auch zwei Djinns) ausspielen, heben sie sich als Gleichstand gegenseitig auf … Nun, über Umwege geht es und das zeigt die wahre Potenz des Spiels auf, nämlich eine klug durchdachte Gestaltung von Stärken und Schwächen der einzelnen Karten. Dabei ist das im Kern sehr einfache Spielprinzip – höhere Karte gewinnt Siegel, niedrigere nimmt mit Fähigkeiten Einfluss – immer für Überraschungen gut. Oft ist es klug, in der aktuellen Begegnung gar nicht um das Siegel zu kämpfen, sondern mit einer niedrigen Karte auf die Fähigkeit zu spekulieren.
Dazu ist wichtig zu wissen: Einmal ausgespielte Karten bleiben im Regelfall liegen. Das wird eine Art Zeitleiste. Es gibt nicht nur Sofort-Fähigkeiten im Spiel, sondern auch Dauerfähigkeiten ab dem Ausspielen oder mitunter auch rückwirkend. Und so kommen wir nochmals direkt auf den Djinn und wie man ihn als Siegkarte nutzt. Mit der Karte Magistra. Sie hat den hohen Wert 14, der tunlichst überboten werden sollte, was wiederum durch den Einsatz von einflussverstärkenden oder einflussreduzierenden Markern möglich ist. Wird die Magistra im wert also geschlagen, dann spielt sie ihre Fähigkeit aus: „Kopiere und aktiviere die Einmal-Fähigkeit einer deiner anderen gespielten Karten. Sie muss den gleichen oder einen höheren Einfluss (Wert, Anm.) als diese Karte haben.“ 16, der Djinn ist zweifelsfrei höher als 14, die Magistra. Ergo wird die Siegfähigkeit des Djinn „rückwirkend“ aktiviert.
Um es tatsächlich in all seinen Möglichkeiten durchtrieben zu spielen, setzt Duell um Cardia voraus, die Fähigkeiten der Karten zu kennen. Nun, da es nur 16 sind und einer Partie mit manchmal nur fünf oder zehn Minuten gleich eine Revanche folgt, steigt die Lernkurve schnell an. Die Fähigkeiten sind zudem auf den Karten gut und prägnant erklärt, nur die Spielanleitung erscheint eigenartigerweise etwas wirr.
Wir nähern uns bei diesem Kartenspiel am Kennerspiel-Niveau. Bei allem Glück oder Pech, wann welche Karte auf die Hand kommt, lassen die üblicherweise fünf Karten auf der Hand den nötigen Spielraum Duell um Cardia strategisch einzuteilen. Zumindest theoretisch, denn wenn dein Gegner blöderweise zum falschen Zeitpunkt mit dem Saboteur oder Schattenjäger daherkommt und im direkten Kartenduell beim Einfluss unterliegt, musst du Karten aus der Hand oder von deinem Deck opfern. Das ist auf jeden Fall shit!, denn nach jedem direkten Kartenduell wird die Hand nicht auf fünf Karten ergänzt, sondern immer nur eine Karte nachgezogen! Auch mangels Karten kann man verlieren.
Du siehst, da ist mit wenig Material ziemlich viel los. Das macht (Männern) reichlich Spaß!
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Nochmals spielen? Yepp! |
Rund ums Spiel
Das Rezensionsexemplar wurde von Asmodee zur Verfügung gestellt |




Man hört nicht auf zu spielen, weil man alt wird, sondern man wird alt, wenn man aufhört zu spielen.