Karl der Große läuft im Kreis und stiftet Burgen
Carolus Magnus spielt sich zu zweit, zu dritt und zu viert anders. Ein Manko? Bedingt.
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Jede Menge Spielmaterial für ein Spiel, das immer "kleiner" wird: Die Provinzen wachsen mit der Zeit zusammen. Foto: Winning Moves |
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Das Spiel überrascht mit einem dynamischen Ablauf. Daraus resultiert eine vergleichsweise kurze Spieldauer für diese Art Spiel. Es geht darum, in einem doch komplexen Zusammenhang Provinzen für sich zu gewinnen und am Ende als Spieler mit dem größten Einfluss – oder wie immer man das umschreiben will – da zu stehen. Weil aber Carolus Magnus einen beträchtlichen Glücksanteil hat, wird das spielerische Geschick der Beteiligten durchaus ausgeglichen und kann zu Recht als Familienspiel bestehen.
Andererseits: Wer seine Spielabende in der Klasse ab den Siedlern von Catan (Spielwiese 31) aufwärts ansetzt, mag ob des Glücksfaktors seine Nase rümpfen. Zur Kenntnis nehmen muss man ihn so oder so.
Karl wird immer schneller
Zurück zur Dynamik: 15 Spielteile aus jeweils vier unterschiedlich zusammengesetzten Waben werden als Kreis in die Tischmitte gelegt und bilden den Spielplan. Die Teile sind Provinzen, die der Kaiser Karl durchschreitet. Jedes Land ist ein Spielfeld. Weil diese Ländereien nach und nach zusammengefügt werden, verkürzen sich logischerweise die Runden, die Karl macht, und das Spiel wird schneller und schneller. Ziel ist, die meisten dieser Provinzen durch Burgen zu besetzen.
Jeder der Spieler besitzt eine Burgkarte, die er vor sich auslegt. An dieser Karte legen die Spieler Ritter von fünf Adelsfamilien (Farben) an. Die Ritter braucht man, um die Provinzen zu erobern. Weder Ländereien noch Adelsfamilien "gehören" zu Spielbeginn irgend jemandem. Drei Holzklötzchen jeder Ritterfarbe werden auf die 15 Provinzen aufgeteilt und die Figur von Karl dem Großen auf eine beliebige Provinz gestellt. Das ist die Ausgangsposition in der Mitte, jeder Spieler hat außerdem schon einen zufällig bestimmten Vorrat an Rittern.
Mit Zahlenscheiben Vorgänge bestimmen
Ab jetzt spielen Würfel und Zahlenscheiben eine entscheidende Rolle. Mit den Zahlenscheiben 1 bis 4, von denen jeder Spieler eine auslegt, wird bestimmt, in welcher Reihenfolge die Spieler pro Runde ans Werk gehen. Es darf dabei ein Spieler nie die selbe Zahl wählen, die ein anderer schon ausgelegt hat (dafür gibt es eine bestimmte Regel, wer anfängt). Als erstes darf der erste Spieler drei (bei drei Spielern vier) seiner Ritter vom Vorrat entweder auf beliebige Provinzen setzen oder an seiner Burg anlegen. Als zweites versetzt der Spieler die Karl-Figur um mindestens ein Feld, höchstens aber um so viele Felder, wie seine aktuell gewählte Zahlenscheibe zeigt. Man muss also schon bei der Wahl seiner Zahlenscheibe aufpassen, welche Möglichkeiten dies dann in der kommenden Runde zulässt. Als dritte Aktion ergänzt der Spieler seinen Rittervorrat, indem er mit den Farbwürfeln würfelt.
Soweit der grundsätzliche Ablauf von Carolus Magnus. Was bewirkt der Spieler damit? Wenn ein Spieler Ritter an seine Burg setzt, dann will er damit möglichst die meisten Ritter einer Farbe haben, die sich momentan an den verschiedenen Burgen befinden. Diese Mehrheit über eine Adelsfamilie versetzt ihn erst in die Lage, eine Provinz zu erobern. Dann nämlich, wenn er die Karl-Figur auf eine Provinz zieht, in der er a) die Mehrheit der Ritter hat und b) er durch die Ritter an seiner Burg auch die passende Farbe kontrolliert. Dann darf der Spieler zum Zeichen der Besitzübernahme eine Burg seiner Spielfarbe in die Provinz stellen.
Carolus Magnus verlangt damit ständiges Abwägen zwischen mehreren Dingen. Spiele ich zum Beispiel eine niedrigere oder hohe Zahlenscheibe aus, um entweder/oder/und als Erster meine Aktionen durchführen zu können, mir eine Provinz durch den Zug von Kaiser Karl zu sichern, die ich kontrolliere?
Eine Reihe von Unwägbarkeiten
Aber geht die Rechnung auch tatsächlich auf? Es gibt eine Reihe von Unwägbarkeiten. Eine ist, ob man die Kontrolle über eine Ritterfarbe auch behält. Stellt ein anderer Spieler aus seinem Vorrat Ritter dieser Farbe in seine Burg, dann kann er damit die Mehrheit in dieser Adelsfamilie übernehmen. Und damit zählen – zum Beispiel alle roten – Ritter mit einem Schlag für ihn, die sich bereits in den Provinzen befinden. Er dreht damit eventuell die Mehrheitsverhältnisse in der Provinz um, in der Karl gerade zum Stehen kommt: Es wird überprüft, ob sich hier inzwischen etwas geändert hat, wenn ja, dann verliert der eine Spieler seine Burg(en) und der andere setzt seine dafür ein.
Das heißt ganz konkret: Die Spieler passen tunlichst zu jeder Zeit auf, wer welche Ritter in seinen Vorrat würfelt, aus dem schließlich die Provinzen und Burgen gespeist werden. In aller Regel sind zwei von fünf Farben meist schnell in fester Hand eines oder zweier Spieler, um die anderen wird ständig gerittert.
Das gesamte Spielschema von Carolus Magnus kommt im Spiel zu dritt am besten und auch am ausgewogensten zur Geltung. Es ist auch die anspruchsvollste Variante, da hat der Verfasser der Spielregel recht. Nicht geteilt werden kann der Satz, dass das Spiel zu viert das "spannendste" wäre. Zu schnell kann die Sache für das eine Team schon gelaufen sein. Hier spielen zwei Teams, deren Mitglieder sich bei der Auswahl der Zahlenscheiben trefflich ergänzen können. Zu viert ist das Spiel auf jeden Fall und aus diesem Grund am familienfreundlichsten: Alt kann Jung dabei am besten notfalls zur Seite stehen.
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2000: Winning Moves |
Spielanleitung zum Herunterladen Auszeichnungen
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Spielwiese-Code: | ●●●●●● | G | 12 | !!!!!! | |
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