Terrains mit Vergangenheit
Der amerikanische Spielwarenmulti überrascht uns dieses Jahr zum zweiten Mal positiv. Nach Goldrausch Galaxie ist auch Leben in Reterra ein überaus spannender Wettstreit mit noch größerer Spieltiefe und Varianz.
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Nr. 1556: Leben in Reterra | Spielwiese-Code | |
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Was ist's?
Für wen?
Was braucht's?
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Die gute Nachricht
perfekte Schachteleinsätze zum Verstauen
Die schlechte Nachricht
Wenn man das berühmte Haar in der Suppe finden möchte: Der als Spielplan bezeichnete Karton ist kein Spielplan, vielmehr ein großzügiges Angebot für mehr Übersicht über Gebäude und Gebäudekarten
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| Alle fügen für sich nach und nach 16 Landschaftsplättchen mit unterschiedlichen Terrains zusammen und platzieren Bewohner (aus Holz) und errichten Gebäude. Deren Bedingungen oder Fähigkeiten (festgehalten durch Gebäudekarten) bestimmen maßgeblich, wie viel die eigene zusammengestellte Welt am Ende wert ist. |
| Bild: spielwiese.at |
Rein ins Spiel!
Die beiden Autoren sind für höchst unterschiedliche Spiele bekannt. Eric M. Lang war unter anderem beim den komplexen Umsetzungen zu Game of Thrones zugange, entwickelte Star Wars – Das Kartenspiel, Rising Sun oder auch Blood Rage. Eher von der leichten Muse geküsst ist Ken Gruhl. Auf sein Konto gehen unter anderem Dungeon Roll oder Mitwirken an Lucky Lachs, Tippi toppi oder Mantis und Feiges Huhn! Die unterschiedlichen Ansätze haben Hasbro dazu bewogen, sie für eine Wiederbelegung einer Gute-Spiele-Schiene für anspruchsvollere Kundschaft anzuheuern.
In Leben in Reterra tauchst du in ein familientaugliches postapokalyptisches Abenteuer ein, um eine verlorene Gesellschaft wieder aufzubauen. Leben in Reterra wird als semikooperativ beschrieben. Das ist ein großes Wort und ja, man kann die Gebäudesets, zu denen wir noch kommen, so zusammenstellen, dass Gemeinsamkeiten bei den zwei bis vier Spielern für alle positiv sind. Man kann die Gebäudesets aber auch genau fürs Gegenteil zusammenstellen und einander ärgern. Im Kern bleibt Leben in Reterra ein kompetetives Spiels, bei dem gewinnt, wer am Ende die meisten Punkte hat.
Re-Terra – eine zurückgebildete Welt. Ein guter Titel, der schon einiges über das Spielziel aussagt. Wir lesen am Beginn der Anleitung: „In mehreren Hundert Jahren wird die Welt ganz anders aussehen. Teile unserer Vergangenheit sind Relikte, mit welchen wir nun die Gegenwart gestalten. Wir suchen nach neuen Wegen, um gemeinsam zu bestehen, denn nun ist Gemeinschaft alles.“ Wie gesagt, fast. Denn jeder Spieler erschafft sich seine eigene Gemeinschaft aus 4 x 4 Landschaftsplättchen, die er nach und nach mit Gebäuden bebauen und mit Bewohnern besiedeln kann.
In jeder der 15 Runden wählst du ein quadratisches Landschaftsplättchen aus – entweder aus einer offenen Auslage oder von einem zufällig zugeteilten „Geheimvorrat“ aus drei Landschaftsplättchen – und legst es nach üblichen Regeln an. Alle Landschaftsplättchen sind in vier Flächen aus Terrains (Landschaftsformen wie Wüste oder Wald) unterteilt. Alle Viertel können unterschiedliche Terrains oder auch das gleiche Terrain zeigen. Große Flächen der gleichen Terrains zu bilden ist nützlich für die Endabrechnung, es besteht jedoch kein Zwang, beispielsweise Wiese an Wiese anzulegen. Vordergründig wichtig erscheinen zuerst einmal die plakativ weiß auf farbigem Terrain abgebildeten Relikte aus der Vergangenheit. Jedes Relikt bringt einen Siegpunkt und je nach Zusammenstellung der Gebäudesets werden sie bei Spielende mit jenen der Mitspieler verglichen und verrechnet. Weit wichtiger sind Zahnräder, die es auf vielen Terrains gibt. Damit kommen nämlich die Gebäude und deren Auswirkungen ins Spiel. Vorweg zu wissen und durch den großen „Spielplan“ am Tisch verkörpert, auf den alle zugreifen: Gebäude gibt es in Formen, die zwei, drei oder vier Viertel eines Landschaftsplätchens abdecken. Um so ein Gebäude einsetzen zu können, dürfen die dafür gewählten Terrains zu unterschiedlichen, nebeneinander liegenden Landschaftsplättchen gehören, aber die zwei, drei oder vier Zahnräder darauf müssen alle dem gleichen zusammenhängenden Terrain angehören! Du entscheidest deshalb in jedem Zug aufs Neue, wo und vor allem wie du ein Landschaftsplättchen anlegst, um rasch oder erst am Spielende den größten Nutzen daraus zu ziehen. Das übliche Dielamma mit dem Spatz in der Hand oder der Taube auf dem Dach.
Zu jedem Gebäude ist eine Gebäudekarte zugeordnet – und umgekehrt. Es gibt insgesamt 15 Gebäudekarten mit unterschiedlichen Vorder- und Rückseiten. Jeweils fünf ausgewählte Seiten bilden das jeweilige Gebäudeset einer Partie. Sie bringen Siegpunkte, wenn ihre Bedingungen bei Spielende erfüllt sind oder unmittelbare Vorteile, beispielsweise das Gasthaus: „Jedes Mal, wenn du ein Gebäude platzierst, stelle 1 Bewohner auf dieses Gebäude.“ Wie Relikte zählen auch die kleinen Bewohner aus Holz am Spielende einen Siegpunkt.
Soweit die leicht zugänglichen Grundregeln von Leben in Reterra. Wichtig für den Spielspaß und die Siegchancen ist, dass am Beginn einer Partie alle Beteiligten die Fähigkeiten der fünf Gebäudekarten verstanden haben. Ab dann geht es flott zur Sache. Für die Zusammenstellung des allerersten Spiels gibt es eine Empfehlung von Hasbro, der wir uns anschließen. Sie ist gut gewählt, um das breite Potenzial des Spiels zu erahnen: Mit der Varianz kommen Familien auf jeden Fall klar, doch das Tor in Richtung Kennerspiel ist weit aufgestoßen.
Was auf jeden Fall lobend festgehalten werden muss, ist die Qualität als Gesamtpaket. Eine vorbildlich gestaltete und strukturierte Spielanleitung, passende Illustrationen auf hohem Niveau, fester und robuster Karton für die Landschaftsplättchen und Gebäude und nicht zuletzt – auch wenn es aus Kunststoff ist – das geniale System, um das ganze Spielmaterial säuberlich sortiert so zu verstauen, dass nichts durcheinander kommt.
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| Nochmals spielen? Ja. |
Rund ums Spiel
Das Rezensionsexemplar wurde von Hasbro zur Verfügung gestellt |




… Abtauchen in eine andere Welt.