Wieviele Stiche sind mit meinem Blatt zu machen?
Ein altes Spiel in bunter Aufmachung.
Aktualisiert aus Spielwiese 39 (1996)
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Wer ist der beste "Wahrsager": Bei Wizard müssen die Stiche vorausgesagt werden. Die Karten wurden übrigens von Franz Vohwinkel illustriert. | |
Amigo ist der zur Zeit führende und innovativste Kartenspieleverlag. Zu einem guten Basissortiment kommen laufend neue Ideen (so wurde kurzerhand der Insidertip 1996 Mü & mehr ins Programm aufgenommen), aber auch alte Bekannte findet man in neuer Aufmachung plötzlich wieder. Wizard ist ein solcher Fall. Wizard ist Rage, nur bunter.
Das besondere an diesem Stichspiel ist, dass man die Stiche, die man machen wird, voraussagen muss. Entsprechend der Richtigkeit der Vorhersage werden Punkte zugeteilt. Wer am Ende die meisten Punkte ergatterte, ist Sieger bei diesem grüblerischen Kartenspiel.
Die Anzahl der ausgeteilten Karten ist von Runde zu Runde verschieden. In der ersten erhält jeder Spieler nur eine Karte, in der zweiten nur zwei usw. Abhängig von der Spieleranzahl gibt es nur zehn Runden bei sechs Spielern, aber 20 bei drei Spielern.
Magier und Narren
Zu den Karten: Es gibt vier Farben in den Werten 1 bis 13, vier Magier- und vier Narrenkarten. Farben müssen bedient werden. Magierkarten sind immer Trumpf und höher als die 13, hingegen sind Narrenkarten niemals Trumpf. Sie sind sind weniger wert als 1. Die Trumpffarbe wird dadurch bestimmt, dass (bis auf die letzte Runde) die oberste der nicht gebrauchten Karten umgedreht wird.
Vor jeder Runde schätzen die Spieler ihre Chancen ab, nachdem sie die ihnen zugeteilten Karten angesehen haben. Sie müssen einen Tipp abgeben, wieviele Stiche sie mit ihren Karten in dieser Runde machen werden. Daraus ergeben sich zwei Möglichkeiten. Wer recht behält, bekommt zuerst einmal 20 Punkte gutgeschrieben sowie jeweils 10 Punkte pro erfolgreichem Stich.
Wem es nicht wie erhofft gelaufen ist, muss zehn Minuspunkte in Kauf nehmen. Notiert wird das alles auf einem praktischen Block, der der Spieleschachtel beiliegt (exezllentes Service: Die Blättern können übers Internet als Kopiervorlage kostenlos heruntergeladen werden!9 Generell gilt für Wizard: Es ist leichter wenig Stiche zu machen als viele. Je mehr Karten in einer Runde im Spiel sind, umso leichter ist an sich die Vorhersage. Bei nur einer oder ganz wenig Karten ist ein Tipp nur dann "bombensicher", wenn man entweder extrem schlechte oder gute Karten hat.
Stimmt die Summe der Tipps mit der Anzahl der Karten überein, wird erfahrungsgemäß vorsichtiger gespielt. Und wer mit seinem Tipp bereits eingefahren ist, entwickelt sich gerne zum Saboteur und versucht, dass auch die anderen leer ausgehen.
Regionale Varianten
Das Spielprinzip ist alt und findet sich in vielen Regionen in verschiedenen Variationen. Der Spielwiese ist zum Beispiel aus Tirol Solo bekannt, das mit einem Rommée-Blatt gespielt wird. Hier ist die Reihenfolge der Trumpffarben vorgegeben: Zuerst Herz, dann Pik, Karo und Kreuz. Jede fünfte Runde ist eine Joker-Runde: Trumpf dann ist die jeweils erste Karte eines neuen Stichs.
Nr. 359: Wizard |
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Spielwiese-Code | | G | 10 | | |
2006: Amigo
1996: Amigo |
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Themen: Magie
Preis-Leistungsverhältnis |
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-Service: |
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Auszeichnungen
Rund ums Spiel
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