Damit Lesen und Schreiben leichter fallen
Lerninhalte stehen für viele Eltern beim Kauf eines Kinderspiels im Vordergrund. Ein guter Grund, einmal den Bereich der Lese-Lernspiele näher unter die Lupe zu nehmen.
(Beim Text handelt es sich um einen überarbeiteten Vergleichstest aus Spielwiese Heft 70. Dazu haben wir eine aktuelle Marktübersicht - Stand April 2007 - ergänzend erstellt)
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Fünf Lernspiele zur Anforderung Lesen und Schreiben: Im Uhrzeigersinn von oben mitte Buchstabix als Memo-Variante, bei der es um das Erkennen und Benennen von Anlauten geht; Wort für Wort zum Üben der richtigen Schreibweise von Wörtern; Erstes Schreibspiel zum Einüben des Schreibflusses von Großbuchstaben; beim Lese-Domino geht es sowohl um das Lesen von kurzen Sätzen und auch ums Ergänzen mit den richtigen Bildkarten (Anlauten), Zauberlesen verspricht das schnelle bzw. frühe Erkennen von Wörtern als eine weitere Variante des Memo-Prinzips.
Foto: Spielwiese |
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Es gab sie schon lange vorher. Doch die Ergebnisse der PISA-Studie haben den Lernspielen neuen Auftrieb gegeben. Ein PISA-Hinweis da, ein PISA-"Gütezeichen" dort drauf gepappt – so kommen auch ältere Spiele derzeit zu neuen Ehren.
Die Aufmachung der Lernspiele ist so vielfältig wie sich in der Schule auch die realen Lehrer bei der Vermittlung von Wissen und Fähigkeiten unterscheiden. Sieht man genauer hin, erkennt man bei den Lernspielen jedoch bestimmte Grundmuster. Ihr etwas lockerer Zugang zu den Materien, die Kinder ganz schön nerven können, hat zweifellos gewisse Vorteile gegenüber "trockenen" Lernbehelfen, die meistens aus dem Buchbereich kommen. Nur: Wunder dürfen sich die Eltern von keinem der Spiele erwarten, jedoch spielerisch umgesetzte Unterstützung. Als Eltern ist man schließlich oft für jeden Motivationsschub dankbar.
Stellvertretend für zahlreiche auf dem Markt befindliche Lese-Lernspiele (siehe Marktübersicht) fünf Spiele, die im Detail überzeugen oder einen überraschenden Ansatz entwickeln.
Das Prinzip der Memo-Spiele zunutze macht sich beispielsweise Buchstabix für jene Kinder, die gerade lernen, wie die einzelnen Buchstaben heißen. Die 26 Buchstaben unseres Alphabetes gibt es einmal als Groß- und einmal als Kleinbuchstaben auf stabilen Memo-Kärtchen. Jedes Anlaut-Paar zeigt zusätzlich das gleiche Motiv: Die beiden "D" zum Beispiel einen Drachen, die "R" eine Rakete Das erleichtert das Miteinander-in-Bezug-bringen der Buchstaben.
Das bekannte Memo-Prinzip ist zur Motivationssteigerung noch mit ein paar zusätzlichen Elementen ausgestattet. Für das "E" wie Elefant, für "V"ogel, den "P"ingiun, "B"ären und den "L"öwen gibt es noch eine Holzfigur (sonst wär' es ja nicht Haba!): Wer als Erster diese Buchstabenpaare aufdeckt, wird mit der Holzfigur als zusätzlichem Punktefaktor belohnt. Außerdem sind auf vier Kärtchen so genannte ABC-Feen gedruckt. Wer eine Fee aufdeckt, darf ausnahmsweise noch ein drittes Kärtchen ansehen.
Zur Vertiefung bereits vorhandener Fähigkeiten geht es bei den meisten Lernspielen, die für Erstklässler und etwas ältere gedacht sind. Die Erfolgsschlüssel sind in fast allen Fällen Elemente zur (Selbst-)Kontrolle.
Weil es auch sehr gut von mehreren Kindern gemeinsam spielbar ist, fällt Wort für Wort etwas aus der Reihe dieser "Kontrollspiele". Sehr oft taugen sie nämlich nur für Einzelspieler. Und allein macht Lernen bekanntlich nur den halben Spaß. Hier stärkt ein kleiner Wettbewerb um 50 Hauptwörter die Lernbereitschaft. Diese 50 Gegenstände sind bei Wort für Wort auf ebenso vielen Bildkärtchen dargestellt. Weiters gibt es 80 Buchstabenkärtchen: Vorne der Großbuchstabe, hinten der Kleinbuchstabe. Dazu hat jeder Buchstabe ein Farbsymbol. Diese Symbole ermöglichen die einfache Kontrolle, ob ein gesuchter Begriff richtig "geschrieben" wurde: Auf der Rückseite der Bildkärtchen ist die Lösung nämlich als Symbolreihe angegeben, die Leserichtung durch einen Pfeil definiert. Bei verschiedenen Spielvarianten geht es zum Beispiel darum, dass die Kinder abwechselnd Buchstabenkärtchen aus dem Vorrat ziehen und als Bestandteile der Hauptwörter den Bildern zuordnen. Wer ein Wort vervollständigen kann, erhält zur Belohnung die Bildkarte.
Übung macht den Meister
Eine Leseübung ist das Lese-Domino von Noris, das mit einem ganz einfachen Spielmittel auskommt. In der Schachtel sind vier eigenständige Spiele, die jeweils aus 20 Kärtchen bestehen: Jedes Domino-Teil hat rechts ein Aufgabenfeld als Satz und links ein Lösungsfeld als Bild. So heißt es bei der gelben Kärtchen-Serie etwa "Er angelt einen ". Gesucht ist das Kärtchen, das im linken Feld einen Fisch zeigt. Daneben steht dann "Er bindet die " – Schuhe usw. Bei den roten Kärtchen sind Tierrätsel zu beantworten ("Ich gebe Wolle."), bei der blauen Serie geht es um Assoziationen ("Es ist grün und stachelig") und bei der grünen um Anlaute ("Welches U tickt?"). Es sind also unterschiedliche Anforderungen, doch in jedem Fall wird trainiert, den Sinn des Gelesenen zu erkennen. Die vier Kartensätze lassen sich allerdings nicht mischen.
Die Verbindung von Wort und Gegenstand ist die Herausforderung – und zugleich die Kontrollmöglichkeit – für die Kinder bei dem Memospiel Zauberlesen. In kleinen Kuverts stecken Bildkarten, nur die gedruckten Begriffsbestimmungen lugen heraus. Um ein Kartenpaar nach den bekannten Memo-Regeln zu finden, müssen Kinder, die noch nicht (gut) lesen können, die Bildkarten also aus den Kuverts ziehen und vergleichen. Kindern, die gerade Lesen lernen, sollen sich dabei die Wortbilder ganz nebenbei spielerisch einprägen.
Altmeister Alex Randolph hat hier eine an sich sehr hübsche Idee verwirklicht, die so allerdings nicht immer funktionieren will. Das Rein-Raus-Schieben der Karten geht nicht nur mitspielenden Erwachsenen rasch auf den Geist, sondern auch manchem Kind. Ohne Erwachsene werden sich keine Kinder hinsetzen, um Zauberlesen zu spielen: Zu umständlich, vor allem aber ist der pädagogische Ansatz zu dominant gegenüber dem spielerischen. Und das schreckt Kinder bekanntlich ab. Ein Kritikpunkt ist vor allem aber die Altersangabe mit 3 Jahre. Hier wird Lesen-lernen in der Strampelhose vorgegaukelt. Sicher, man kann Zauberlesen als "normales Memory" mit Dreijährigen spielen. Aber was sollen dann, bitteschön, die Wörter? So bleibt für Zauberlesen, was Verständnis, Lernbereitschaft und damit auch Alter angeht, ein eher schmales zeitliches Band. Darüber kann auch das wirklich sehr schöne Spielmaterial nicht hinwegtäuschen.
Verwunderlich ist bei der guten Absicht von Autor und Verlag eigentlich, dass eine Spielvariante, die auf der Hand läge, nicht vorhanden ist, weshalb wir sie als Spielwiese-Tipp weitergeben: Steckt man eine der beiden Karten eines Paares mit der Schriftseite ins Kuvert, dann muss tatsächlich das passende Wort zum Bild gefunden werden. Eine Variante, die freilich nur mit Kindern geht, die schon Lesen lernen. Aber darum ginge es eigentlich
Abfolgen trainieren
Zur handwerklichen Vertiefung gedacht ist die Memo-Variante Erstes Schreibspiel. Großbuchstaben werden bekanntlich nach einer festgelegten Abfolge von Strichen und Bögen geschrieben. Diese Abfolge soll hier trainiert werden. Deswegen sind die Buchstaben auf Karton in großen Bildern wie Straßen mit verschiedenen Stationen dargestellt, die mit einem Spielstein "abgefahren" werden. Für Verbindungen, zwischen denen der Stift beim Schreiben abgesetzt werden muss, wird "geflogen". Für jede Station gibt es ein eigenes Symbol, die Symbole gibt es auf einem verdeckten Memo-Kärtchen. Um also einen Buchstaben "abfahren" und/oder "abfliegen" zu können, müssen zuerst nacheinander die entsprechenden Stationskärtchen aufgedeckt werden. Als Kontrolle ist unter jedem "Buchstabenbild" die richtige Reihenfolge der Stationen angegeben.
Auch für dieses Spiel trifft das schon bei Zauberlesen Gesagte zu: Eine gute Idee, die aber beim Spielen den Zweck nur bedingt befriedigend erfüllt: Erstes Schreibspiel verliert schnell an Spielreiz und taugt zur Unterstützung nur für eine kurze Zeitspanne.
Nr. 812: Buchstabix |
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Spielwiese-Code | | E | 5 | | |
1999: Haba
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-Service:Spielanleitung zum Herunterladen |
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Nr. 813: Erstes Schreibspiel
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2003: Ravensburger |
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Spielwiese-Code: | ●●●●●● | E | 5 | !!!!!! | |
Nr. 814: Lese-Domino |
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2003: Noris |
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Spielwiese-Code: | ●●●●●● | E | 5 | !!!!!! | |
Nr. 815: Wort für Wort |
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Spielwiese-Code | | E | 6 | | |
2006: Ravensburger (überarbeitete Neufassung)
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-Service:Spielanleitung zum Herunterladen |
Nr. 816: Zauberlesen |
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2003: Drei Magier |
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Spielwiese-Code: | ●●●●●● | E | 5 | !!!!!! | |