Geheime Kommandosache
Piratenschicksal: Keiner weiß, ob er seine besten Karten schlussendlich nicht doch verschenkt.
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Mit Karten wird verdeckt um die Schätze auf den Inseln gesteigert, die beiden Figuren wandern ringsum. Die eine bringt 10 Punkte, die andere lässt die Schätze auf der Insel verfallen. |
Mühsam ernähren sich neben Eichhörnchen offensichtlich auch Piraten. Da kommt die Kunde, dass die Inselgruppe, auf der Käpt'n Flint seinen sagenumwobenen Schatz versteckt hat, entdeckt wurde. Sofort machen sich mehrere Gruppen auf den Weg dorthin. Aber der alte Seebär hat seinen Nachkommen einige Überraschungen hinterlassen.
Einmal seinen Geist, der umher wandert, und bekanntlich auch den verwirrten Ben Gun, der die Kreise stört.
Die eigentlichen Überraschungen kommen allerdings erst zum Schluss und verleihen dem Spiel Der Schatz des Käpt'n Flint ein sehr hohes Maß an Glücksabhängigkeit: Die über die Inselfelder verteilen Schatzkisten werden ganz am Ende aufgedeckt, und weil ihre Werte zwischen 1 und 7 deutlich variieren, wird das vorige Setzen von Mannschaftskarten zum Vabanque.
Mit den Mannschaftskarten nämlich will jeder Spieler sich die Mehrheiten an der Schatzinsel (eigentlich: Schatzinseln) sichern: Je mehr Piraten ein Spieler an eine Insel bringt, desto höher sollte sein Anteil an den Schätzen darauf ausfallen. Der Spieler mit der größten Mannschaftsstärke erhält den wertvollsten Schatz, der mit den zweitmeisten Piraten den zweitwertvollsten Schatz usw.
Das Schöne bei Der Schatz des Käpt'n Flint findet in dieser Biet-, Setz- oder Bluffphase statt, wie immer man sie auch bezeichnen will. Eine Karte wird immer verdeckt an eine Insel gelegt und erst aufgedeckt, wenn die nächste angelegt wird. Man hat also lbis zum Schluss keine Ahnung über die wahren Kräfteverhältnisse. Die jeweils zuletzt gelegten Karten einer Insel werden ebenfalls erst bei Spielende aufgedeckt.
Zwei Sondersituationen bringen zusätzliche und buchstäbliche Bewegung in das Spiel.
- Jeder Spieler hat nicht nur Mannschaftskarten für einen bis sieben Piraten, sondern auch eine Kanonenkarte. Wird diese später aufgedeckt, dann fliegt die Mannschaft, die sich gerade an dieser Insel niederlassen wollte, quasi in die Luft = aus dem Spiel. Die Kanonenkarte ist aus diesem Grund am besten dort eingesetzt, wo ein hoher eigener Einsatz abgesichert werden soll.
- Wird an einer Insel eine Karte aufgedeckt, auf der sich gerade die Figur von Ben Gun oder von Flints Geist befindet, wandert diese Figur um eine Insel weiter.
Das hat Auswirkungen, die Autor Reiner Knizia wohl durchdacht hat. Denn bei der Schlussabrechnung zählt Ben Gun wie ein Schatz mit dem Wert von 10, während die Schatzkisten, die auf dem Inselfeld liegen, auf dem auch der Geist von Käpt'n Flint steht, nicht gewertet werden.
Der Schatz des Käpt'n Flint ist solide Kost und solides Material. Ein ordentliches Familienspiel. Der Innovationsfaktor ist freilich nicht allzu hoch. Es besteht eigentlich auch keine Veranlassung, während des Spiels miteinander zu sprechen.
Tipp
Da Karten legen und darauf hoffen, dass man wertvolle Schätze gewinnt, reine Glückssache sind, kommt dem Bewegen der beiden Figuren die einzige taktische Bedeutung zu. Das Spiel endet, wenn entweder eine der beiden Figuren wieder ihr Ausgangsfeld erreicht oder alle ihre Karten ausgespielt haben. Deshalb sollte man an die "Flint-Insel" und die inseln unmittelbar davor nicht seine höchsten Mannschaftskarten anlegen: Die Gefahr, dort leer auszugehen, ist einfacht zu hoch.
Test 918: Der Schatz des Käpt'n Flint
- Bluffspiel für 3 bis 5 Spieler ab 8 Jahre
- Ca.-Preis: 20,– €
- Verlag: Piatnik
- Autor: Reiner Knizia
- Thema/Umfeld: Piratenszenerie - Käpt'n Flints sagenumwobener Schatz ist endlich lokalisiert. Mit Mannschaften unterschiedlicher Stärke machen sich die Spieler auf die Suche
- Zielgruppe: Familien
- Spieldauer: 20 bis 30 Minuten
- Spielmaterial: gut und groß - das freut Kinder wie auch ältere Personen ungemein
- Schachtelinfo: gut, doch der Biet- bzw. Bluffcharakter bleibt verborgen
- Spielanleitung: gut
- Anspruch: ein bisschen Taktieren, doch wirklich steuerbar ist das Spiel nicht - außer unmittelbar vor dem Spielende.
- Spielreiz: durchschnittlich
- Glück: sehr hoch